Интервью с главным дизайнером NFS Rivals, Крисом Робертсом, часть 5

16.11.2013  :: Интервью с главным дизайнером NFS Rivals, Крисом Робертсом, часть 5

Легендарный Форд Мустанг в игре Need For Speed: RivalsВ этот раз мы завершим наше интервью с Крисом Робертсом, который в значительной степени отвечает за то, как выглядит дизайн автомобилей и окружающего мира в новой NFS Rivals. Мы уже подняли завесу тайны в предыдущих частях интервью над многими секретами. Итак, что же еще нам расскажет Крис…

Лагерь копов VS лагерь гонщиков

В. Как только в какой-либо игре из серии NFS заходит речь о том, что планируется появление гонок с преследованием, то игроки автоматически подразделяются на два противоположных лагеря. Каждый лагерь склонен принимать исключительно свою сторону, крайне неохотно переходя на противоположную. Так, играющие за копов практически все время ездят на полицейских машинах. Гонщики же крайне редко пересаживаются в автомобили копов. Так вот, вы же учитывали данные обстоятельства, когда работали над игрой? Что сделано теперь, чтобы игра за гонщиков и полицейских была одинаково интересна всем игрокам?

Крис. Да, мы чрезвычайно много сил отдали для приведения баланса в нормальное состояние. В основном мы работали над двумя характеристиками. Это напоминает в какой-то степени бой между боксером легкого веса и бойцом-тяжеловесом. Если боксер с небольшим весом окажется рядом с тяжеловесом, то тот его просто превратит в котлету. Однако если легкий боец станет пытаться работать с дальней дистанции, активно двигаться, то он получает неплохой шанс на победу. В основу сюжета NFS Rivals положено обострение противоречий между двумя традиционными фракциями: полицией и гонщиками. Мы старались сделать так, чтобы в коечном счете они оказывались бы в равном положении.

Кадр с полицейским автомобилем из игры Need For Speed: Rivals

NFS Rivals и консоли, а также самое главное о новой игре

В. Трудно ли было достичь разрешения 1080p при тридцати кадрах в сек. на консолях Xbox One и PS4?

Крис. Да стоит признать, что разрабатывать игры для новейшего поколения консолей является непростым делом. Однако мы были вынуждены принимать этот вызов. Одной из наших важнейших задач было сделать так, чтобы все версии были равноценными и одинаково радовали игрока. Наша команда старалась выжать максимум из открывавшихся нам возможностей.

В. Что бы стоило рассказать о новой Rivals человеку, который никогда и в глаза не видел этих гонок?

Крис. Думаю, стоило бы рассказать о такой оригинальной вещи, присутствующей в игре, как возможность повернуть камеру и оглянуться после совершения прыжка, чтобы проследить траекторию, по которой двигалась машина от точки, с которой она взлетела, до точки, в которой она приземлилась. Как вы поняли, это будет ваш прыжок. Однако если кому-то удастся совершить прыжок лучше, то рядом с его траекторией будет изображена траектория прыжка соперника. Она будет выделяться другим цветом. Можете мне не верить, но зрелище это в какой-то степени завораживает. Да, вы можете сказать, что это мелочь, но ей чрезвычайно горжусь. Такого нет пока ни у кого.

Автор: Fly


Метки: , , , , ,

Рейтинг:
     0голос