Коли в 1994 році вийшла найперша Need for Speed на 3DO і PC, ніхто особливо не думав про те, що через двадцять років серія стане одним із головних майданчиків для онлайн-перегонів. Тоді все було простіше: два гравці, один екран, розділений навпіл, і бажання довести другу, хто краще проходить повороти на Ferrari F40. Спліт-скрин — це не просто технічне рішення, це ціла культура домашніх вечірок, коли контролер передавався по колу, а за програш треба було йти по піцу.
З тих пір серія пройшла величезний шлях. Історія NFS — це зокрема і історія того, як розробники намагалися встигнути за технологіями мультиплеєра: спочатку локальна мережа, потім ранній інтернет через модем на 56k, потім широкосмугове підключення, і нарешті — повноцінні живі світи, де місто ніколи не засинає і завжди знайдеться хтось, з ким можна помірятися силами на Porsche або Ford Mustang. Це було не завжди гладко, не завжди вдало, але завжди цікаво.
У цьому матеріалі я хочу пройтися по всій цій історії — від продавленого дивана перед телевізором із PlayStation до серверів NFS Heat, де рахунок учасників ішов на мільйони. Якщо ви грали хоча б в одну частину серії онлайн або з другом — ця стаття для вас.
Спліт-скрин: золота ера диванних перегонів
Як це працювало технічно
Перші Need for Speed на PlayStation 1 і PC пропонували режим розділеного екрана ще в найбазовіших версіях. У NFS II (1997) і NFS III: Hot Pursuit (1998) спліт-скрин уже був повноцінною частиною гри — верхня половина екрана для одного гравця, нижня для іншого. Звучить примітивно, але за мірками того часу це було справжнім досягненням. Рушій повинен був рендерити дві незалежні камери одночасно, і розробники з EA Canada йшли на компроміси: знижували дальність промальовування, спрощували деякі ефекти. Але ніхто не скаржився — головне, що можна було гонятися з другом наживо.
Пік епохи — NFS: Hot Pursuit 2 і Underground
Справжнім святом для любителів локального мультиплеєра стала Hot Pursuit 2 (2002) на PlayStation 2. Спліт-скрин тут працював стабільно, траси були різноманітними, а набір машин включав такі легенди, як Lamborghini Murciélago і Ferrari 360 Spider. Сидіти поруч із другом і влаштовувати погоні з поліцією — це був окремий кайф, який складно передати словами.
NFS: Underground (2003) продовжив традицію, додавши у спліт-скрин вуличну естетику — неонові вогні, тюнінг, нічні перегони. Саме тут багато фанатів уперше відчули, що street racing — це не просто ігровий жанр, а ціла субкультура. Розділений екран у Underground підтримував усі основні режими: спринт, дрифт, кільце. Технічно рушій RenderWare справлявся із завданням досить впевнено для свого часу.
На жаль, із переходом на нове покоління консолей спліт-скрин почав зникати із серії. NFS: Most Wanted (2005) на Xbox 360 його вже не мав у повному вигляді, а розробники зосередилися на онлайн-функціях. Багато хто досі вважає це кроком назад — адже не всі мали швидкісний інтернет, і диванні перегони були єдиним способом пограти з другом разом.
[IMAGE: split screen racing game two players couch gaming retro console]Перші кроки в онлайн: модеми, LAN і ранній Xbox Live
NFS: Porsche Unleashed і LAN-вечірки
Перехід в онлайн для серії розпочався несподівано рано. NFS: Porsche Unleashed (2000) — одна з найбільш недооцінених частин серії — пропонувала мультиплеєр по локальній мережі та через інтернет ще на межі тисячоліть. Так, з'єднання було через модем, пінг міг стрибати до небес, але сама можливість грати з кимось через інтернет на машинах Porsche — від 356 до 911 GT1 — була чимось неймовірним. Технічно гра використовувала протокол DirectPlay, що для 2000 року було стандартним рішенням.
LAN-вечірки стали окремою сторінкою в історії мультиплеєра NFS. На початку 2000-х геймери збиралися з ноутбуками та десктопами, прокладали кабелі, налаштовували IP вручну — і гонялися ночі напролет у NFS: High Stakes або Underground. Це була своя магія, яку онлайн-сервіси потім так і не змогли повністю відтворити.
Xbox Live і перші кроки консольного онлайну
З появою Xbox Live у 2002 році та його активним розвитком до 2004–2005 років серія NFS отримала новий майданчик. NFS: Underground 2 (2004) пропонував онлайн-режим через Xbox Live і PS2 Online — останній працював через адаптер і був значно менш стабільним, ніж рішення Microsoft. Тим не менш можливість гонятися з незнайомцями по Bayview, величезному відкритому місту з понад 80 кілометрами доріг — це було щось принципово нове для серії.
Most Wanted (2005) довів онлайн до пристойного рівня. Xbox Live-матчі підтримували до шести гравців, режим Bounty Hunter дозволяв полювати один на одного, а список машин — від Subaru Impreza WRX STI до BMW M3 GTR — давав достатньо різноманітності для сотень годин гри. Технічно сервери EA трималися непогано, лаги були рідкістю при нормальному з'єднанні.
[IMAGE: Need for Speed Underground 2 online racing neon city night]Епоха розквіту: NFS Carbon, ProStreet і перші відкриті світи
Carbon і командні перегони
NFS: Carbon (2006) став першою частиною серії, де мультиплеєр отримав системний підхід. Командні перегони — Crew Battles — дозволяли об'єднуватися у групи до трьох машин і протистояти іншим командам. Кожен учасник відігравав свою роль: один прокладав маршрут попереду, інший блокував суперників, третій фінішував. Це був перший справді кооперативний елемент у серії. Траси в гірських районах, вузькі серпантини, дрифт-зони — усе це працювало і в мультиплеєрі без серйозних втрат у геймплеї.
ProStreet — трек-перегони з чистим мультиплеєром
NFS: ProStreet (2007) пішов в інший бік, зосередившись на легальних гоночних треках замість вулиць. Онлайн-режим тут був чистішим технічно: детермінована фізика, окремі серверні матчі, таблиці рекордів. Режим Grip Racing на трасах на кшталт Autopolis в Японії або Willow Springs у США давав відчуття справжніх змагань. Drag-перегони онлайн теж працювали, хоча через лаги іноді давали збої в розрахунку реакції. ProStreet була єдиною грою серії, де тюнінг машини під конкретну дисципліну мав реальне значення в мультиплеєрі — налаштування аеродинаміки, передавальні числа КПП, тиск у шинах.
Shift і претензія на симрейсинг
NFS: Shift (2009) і Shift 2: Unleashed (2011) — окрема гілка в серії, розроблена Slightly Mad Studios. Онлайн у Shift підтримував до восьми гравців на треку, мав систему рейтингу Driver Profile, яка відстежувала агресивність водіння, чистоту обгонів і загальний результат. Це був перший справді серйозний підхід до конкурентного онлайну в NFS. Shift 2 додав нічні перегони та шоломну камеру — в мультиплеєрі це створювало зовсім інше відчуття. Машини типу Pagani Zonda R або McLaren F1 GTR на треках Bathurst або Nürburgring в онлайні — це було близько до того, що пропонували більш хардкорні симулятори, але з характерним для NFS шармом.
NFS: The Run, Rivals і перехід до постійних світів
Autolog — революція в соціальному геймплеї
Справжнім проривом в осмисленні мультиплеєра став Autolog, уперше представлений у NFS: Hot Pursuit (2010) від Criterion Games. Технічно це була система соціального порівняння: твої рекорди автоматично порівнювалися з рекордами друзів зі списку, і гра сама пропонувала тобі «побити» конкретний результат конкретної людини. Це створювало постійну асинхронну конкуренцію — навіть коли друг був офлайн, його рекорд висів над тобою як виклик. Hot Pursuit 2010 зібрав понад чотири мільйони користувачів Autolog за перші місяці — цифра на ті часи серйозна.
Criterion продовжила розвивати концепцію в NFS: The Run (2011) і Most Wanted (2012). В останньому Autolog 2.0 відстежував уже десятки параметрів: час на кожному маршруті, відстань стрибків, швидкісні рекорди на конкретних ділянках дороги. Відкритий світ Fairhaven надавав сотні таких точок для змагання. Мультиплеєр Most Wanted 2012 дозволяв до шести гравців одночасно перебувати в одному відкритому світі — без лобі, без завантажень між перегонами. Це було революційно для серії.
NFS: Rivals і спільний відкритий світ
NFS: Rivals (2013) від Ghost Games став логічним розвитком цієї ідеї. Система AllDrive об'єднувала одиночну гру і мультиплеєр в єдине ціле: інші реальні гравці просто з'являлися у твоєму світі без попередження. Ти міг бути гонщиком або поліцейським, і в будь-який момент людина з іншої точки планети могла долучитися до твоєї погоні. Технічно це вимагало постійного підключення до інтернету, що викликало критику — але ідея була сміливою і багато в чому визначила напрям серії на роки вперед. Карта Redview County зі 100 кілометрами доріг була достатньо великою, щоб кілька гравців не заважали один одному, якщо не хотіли.
[IMAGE: Need for Speed Rivals police chase open world multiplayer]Сучасна ера: NFS 2015, Payback, Heat і онлайн як основа
NFS 2015 — обов'язковий онлайн і реальні гравці
Перезапуск серії у 2015 році від Ghost Games зробив інтернет-підключення обов'язковим — навіть для одиночної гри. Це рішення викликало бурю: не у всіх стабільний інтернет, сервери EA періодично падали, і люди просто не могли пограти. З іншого боку, світ Ventura Bay був живим: інші гравці їздили поруч, можна було кидати виклики прямо з вільного роумінгу. Система соціальних перегонів працювала інтуїтивно — наближаєшся до іншого гравця, з'являється іконка виклику, натискаєш кнопку — і ви вже в перегонах. Жодних меню, жодних лобі.
Технічно рушій Frostbite 3 давав гарну картинку — особливо дощ і мокрий асфальт вночі виглядали чудово. Але оптимізація серверної частини кульгала, і багато гайдів того часу починалися з інструкції «що робити, якщо не вдається підключитися до серверів EA».
NFS: Payback і Heat — крок назад і крок уперед
NFS: Payback (2017) технічно зробив крок назад: мультиплеєр був більш традиційним, з окремими режимами та лобі. Відкритий світ Fortune Valley при цьому був величезним — понад 150 кілометрів доріг. Але онлайн-складова відчувалася як доповнення, а не як серце гри. Speedlist — набір із кількох швидких онлайн-подій підряд — працював непогано, але не запам'ятовувався.
NFS: Heat (2019) знайшов більш вдалий баланс. Денні офіційні перегони та нічні вуличні заїзди, перемикання між ними з наростанням рівня Heat — усе це працювало і наодинці, і в онлайні. Кооперативний мультиплеєр дозволяв до восьми гравців в одному світі. Цікава механіка: в онлайні присутність інших гравців впливала на частоту появи поліції — чим більше народу порушує вночі, тим агресивніша реакція. Палм-Сіті як місто було зроблено з любов'ю — різноманітний ландшафт, траси для різних стилів їзди, гарний набір машин від Ford GT до Koenigsegg Regera. До речі, про машини — якщо вам цікаві реальні прототипи цих автомобілів, розділ авто на нашому сайті розповість про них докладніше.
Unbound і спроба нового слова
NFS: Unbound (2022) від Criterion повернув серії стиль і характер. Онлайн-режим тут — повноцінний відкритий світ Лейкшора на вісім гравців із щотижневими плейлистами та турнірами. Технічно це один із найстабільніших онлайнів в історії серії: кросплей між PlayStation 5 і Xbox Series X|S, швидкий матчмейкинг, хороша античит-система. Візуальний стиль з аніме-вставками працює як в одиночній грі, так і в мультиплеєрі — виглядає свіжо і не дратує. Рушій Frostbite цього разу справді показує все, на що здатний: нічний Лейкшор із вогнями рекламних щитів і мокрим асфальтом — справжня картинка. Серед ігор серії Unbound — мабуть, найкращий онлайн з точки зору технічної реалізації.
Тридцятирічний шлях мультиплеєра в Need for Speed — це історія про те, як технології змінюють спосіб грати разом, але не змінюють головного: бажання довести комусь, що ти швидший. Спліт-скрин був про дружбу на дивані, Autolog — про асинхронне суперництво, AllDrive — про живий світ. Кожна епоха знаходила свою відповідь на питання «як грати разом». І поки серія жива, цей пошук продовжується — наступний NFS напевно знову запропонує щось нове. Головне, щоб сервери не падали в перший тиждень після релізу.