Назад к новостям
Звук мотора как искусство: как аудиодизайнеры NFS записывали и воссоздавали рёв реальных автомобилей
Авто

Звук мотора как искусство: как аудиодизайнеры NFS записывали и воссоздавали рёв реальных автомобилей

Когда запускаешь Need for Speed и давишь на газ в первые секунды гонки, мозг моментально реагирует на звук. Не на картинку, не на интерфейс — именно на рёв мотора. Это не случайность. За каждым звуком двигателя в серии NFS стоят недели полевых записей, сотни гигабайт аудиоматериала и люди, которые буквально влюблены в то, как ревут настоящие машины. Аудиодизайн в гоночных играх — одна из самых недооценённых дисциплин разработки, хотя именно она во многом определяет, верим ли мы тому, что происходит на экране.

Серия история NFS насчитывает более двадцати пяти лет, и за это время подход к записи звуков менялся кардинально. Если в The Need for Speed 1994 года звуки были скромными сэмплами, записанными на далеко не профессиональное оборудование, то в Need for Speed: Shift 2010 года команда Slightly Mad Studios выезжала на автодром Сильверстоун с профессиональной акустической аппаратурой, чтобы зафиксировать каждый нюанс Pagani Zonda R — машины с атмосферным V12 объёмом 6,0 литра и 740 лошадиными силами. Разница между этими эпохами — это разница между черновым наброском и фотореалистичной живописью.

В этом материале мы разберём, как именно устроен процесс звукозаписи реальных автомобилей для NFS, почему простой микрофон у выхлопной трубы — это только начало, и какие технические решения превращают сырой звук в то ощущение скорости, которое мы слышим в наушниках.

Полевые записи: микрофоны, машины и автодромы

Начнём с самого очевидного — с выезда на натуру. Большинство студий, работавших над NFS, привлекают к записи специализированные компании или имеют собственные звуковые отделы с опытом automotive recording. Суть в том, что нельзя взять один микрофон, поставить его рядом с машиной и считать работу сделанной. Реальный двигатель звучит по-разному в зависимости от десятков факторов.

Позиционирование микрофонов

Профессиональная запись одного автомобиля предполагает одновременную работу от шести до двенадцати микрофонов, установленных в разных точках: у выхлопной трубы (на расстоянии 30–50 см под углом 45 градусов, чтобы избежать прямой волны давления), у воздухозаборника и дроссельной заслонки — для фиксации «всасывающего» звука, в моторном отсеке, под капотом, в колёсных арках для записи механического шума трансмиссии, а также дальние микрофоны на расстоянии 5–15 метров — для формирования «объёмного» звука, который слышен при проезде мимо.

В случае с Need for Speed: Most Wanted 2012 (Criterion Games) команда записывала BMW M3 E92, Porsche 911 Carrera S (997-е поколение, 3,8-литровый оппозитник 385 л.с.) и Lamborghini Aventador LP700-4 с его атмосферным V12 6,5 литра. Для каждой машины сессия записи занимала от одного до трёх дней в зависимости от сложности силового агрегата.

Режимы работы двигателя при записи

Звукорежиссёры фиксируют мотор не просто «заведённым». Машину прогоняют через строго определённые сценарии: холостой ход на прогретом и холодном двигателе, плавный набор оборотов от минимума до отсечки (для Aventador это 8500 об/мин), резкие ускорения (kickdown), удержание оборотов на разных ступенях трансмиссии, торможение двигателем, переключение передач вверх и вниз. Для турбированных моторов отдельно фиксируют характерный свист турбины на подъёме давления и «сброс» давления через blow-off клапан — именно этот звук так хорошо знаком фанатам стритрейсинг-культуры, подробнее о которой можно почитать в разделе street racing.

От сырого звука к игровому: обработка и синтез

Записанный материал — это только половина работы, причём, возможно, меньшая. Сырые записи двигателей звучат неожиданно «плоско» в контексте игры. Реальный рёв Ferrari 458 Italia (4,5 литра V8, 570 л.с., отсечка на 9000 об/мин) в записи может звучать тише и менее впечатляюще, чем тот же мотор, услышанный вживую, стоя рядом с машиной. Причина — психоакустика: человеческий мозг обрабатывает реальный звук комплексно, задействуя тактильные ощущения, давление воздуха, отражения от окружающих поверхностей. Микрофон фиксирует лишь часть этой картины.

Слоевая архитектура звука

Современный игровой звук двигателя — это не один сэмпл, а многослойная конструкция. Команда аудиодизайнеров берёт записи с разных микрофонов и разных режимов работы, а затем выстраивает так называемый granular engine — систему, в которой звук генерируется динамически в реальном времени на основе параметров: текущие обороты двигателя (RPM), нагрузка на мотор, позиция дроссельной заслонки, выбранная передача, скорость. Каждый слой «весит» по-своему в зависимости от этих переменных.

В Need for Speed: Shift Slightly Mad Studios использовали проприетарный движок, в котором звук двигателя строился из нескольких независимых слоёв: базовый тон (pitch которого менялся с оборотами), механический «стук» клапанного механизма, высокочастотный свист впуска и низкочастотный «гул» выхлопа с отдельной обработкой резонансов. Переходы между слоями делались плавными через кросс-фейды, чтобы не было слышно «швов» при переключении передач.

DSP-обработка и пространственный звук

Поверх слоёв накладывается динамическая обработка сигнала. EQ (эквализация) меняется в зависимости от того, находится ли игрок в кабине или снаружи — вид от третьего лица даёт другой спектральный баланс, чем вид из кокпита. Реверберация симулирует акустику тоннелей, прижатых к трассе отбойников или открытого шоссе. В Need for Speed: The Run 2011 года (Black Box), где трасса проходила через тоннели Аппалачей и городские кварталы, аудиодизайнеры программировали систему динамического реверба, автоматически переключавшую параметры в зависимости от геометрии окружения.

Легендарные случаи и конкретные машины

Porsche в NFS: особая история

Особое место в истории звука серии занимает сотрудничество с Porsche. После того как EA в 2000 году получила эксклюзивную лицензию на марку для видеоигр (которая действовала вплоть до 2017 года и была большой головной болью для серии Gran Turismo и Forza), студии получали доступ к реальным автомобилям для записи. Need for Speed: Porsche Unleashed 2000 года стал первой игрой серии, где звуки были записаны непосредственно с заводскими экземплярами — включая Porsche 911 GT1 Straßenversion с его 544-сильным оппозитным шестицилиндровым турбомотором 3,2 литра.

Оппозитный двигатель Porsche (Boxer) имеет принципиально иной звуковой «профиль», чем рядные или V-образные моторы. Характерный «хриплый» тембр и специфическое рокотание на средних оборотах — следствие того, что поршни движутся горизонтально и выхлопные импульсы поступают в систему иначе. Передать эту специфику в игровом звуке было нетривиальной задачей, и по отзывам поклонников серии, именно NFS: Porsche Unleashed в своё время справился с этим лучше многих конкурентов.

Ford Mustang в Most Wanted 2005

Need for Speed: Most Wanted 2005 (Black Box) считается одной из вершин серии, и немалая заслуга в этом — у аудиодизайна. Ford Mustang GT 2005 года с его 4,6-литровым V8 серии Modular мощностью 300 л.с. звучит в игре узнаваемо и «мясисто». Разработчики зафиксировали характерный «дрожащий» бас на холостом ходу (следствие конфигурации V8 с углом развала 90 градусов и нерегулярным чередованием вспышек), резкий рост тона при открытии дросселя и сухой «треск» выхлопа при сбросе газа. Этот звук стал каноническим для образа «американского маслкара» в играх серии NFS, о которых подробнее — в разделе игры.

Bugatti Veyron в Undercover

Need for Speed: Undercover 2008 года включал Bugatti Veyron 16.4 — машину с восьмилитровым W16 с четырьмя турбонагнетателями и 1001 л.с. (позже версия Super Sport подняла планку до 1200 л.с.). Запись этого автомобиля представляла особую сложность: W16 звучит необычно, сочетая в себе черты V8 и V16, а четыре турбины создают сложный многокомпонентный шум нагнетания. Звукорежиссёры использовали раздельную запись каждой пары турбин и затем выстраивали финальный микс, добиваясь ощущения «индустриального» низкочастотного давления, характерного для этого монстра.

Синтетические звуки и гибридный подход

Не всегда студии имеют доступ к реальной машине. Иногда автомобиль существует только в виде концепт-кара или его реальный экземпляр недоступен для записи. В таких случаях аудиодизайнеры прибегают к синтезу — созданию звука «с нуля» с помощью аналоговых и цифровых синтезаторов, физического моделирования акустики двигателя и последующего наслоения реальных элементов (например, записанного выхлопного звука схожего по конфигурации мотора).

В Need for Speed: Hot Pursuit 2010 (Criterion Games) часть гиперкаров — в частности, прототипы суперкаров с концептуальными силовыми агрегатами — получали звуки, созданные именно таким гибридным методом. База бралась из реального сэмпла похожего мотора, после чего поверх накладывались синтезированные гармоники, меняющие «характер» звука в нужном направлении. Результат в итоге звучит убедительно именно потому, что опирается на реальную физику — синтезаторы лишь дополняют, а не заменяют живую запись.

Электромобили: новый вызов

Отдельная история — электрические автомобили в современных частях NFS. В Need for Speed: Heat 2019 года и в последующих играх появились гибридные и электрические модели. Настоящий электромотор практически не издаёт звука в классическом смысле — есть лишь высокочастотный свист инвертора и шум шин. Для игры это катастрофа: отсутствие звука двигателя лишает ощущения скорости и обратной связи. Аудиодизайнеры решают эту задачу через намеренное усиление «технического» шума электропривода, добавление синтезированного тонального сдвига (аналог pitch-shift от оборотов), а иногда — через добавление субъективных «дизайнерских» слоёв, не претендующих на реализм, но создающих нужную эмоцию. Это, пожалуй, самый честный пример того, что звук в NFS — это не документальная фиксация реальности, а художественный образ машины.

Инструменты и технологии: чем работают аудиодизайнеры

За последние два десятилетия инструментарий аудиодизайнера в игровой индустрии сильно эволюционировал. Большинство студий, работавших над NFS, использовали middleware-решения: Wwise (Audiokinetic) и FMOD — два главных стандарта отрасли. Именно Wwise позволяет строить сложные графы состояний для звука двигателя, где каждый параметр (RPM, нагрузка, температура, тип дорожного покрытия) влияет на итоговый микс в реальном времени.

Для записи применяются конденсаторные микрофоны с высокой перегрузочной способностью (динамическое давление у выхлопной трубы суперкара при отсечке может достигать 130–140 дБ), специальные ветрозащитные корзины для выездных сессий, многоканальные рекордеры Sound Devices или Zaxcom. Постобработка ведётся в Pro Tools или Reaper, с применением плагинов для спектрального анализа, динамической обработки и pitch-коррекции.

Если вас интересует, как моддеры воссоздают или заменяют звуки двигателей уже в готовых играх, загляните в раздел моды — там есть немало материалов о звуковых паках для разных частей серии.

В конечном счёте звук мотора в Need for Speed — это не техническая задача, а художественная. Аудиодизайнеры работают на стыке инженерии и музыки, и неслучайно многие из них имеют background не в программировании, а в звукорежиссуре и даже в академической музыке. Рёв двигателя — это не просто шум. Это характер машины, выраженный в децибелах. И когда всё сделано правильно, вы это чувствуете ещё до того, как успеваете об этом подумать.