Есть вещи, которые делают гоночную игру по-настоящему живой. Не физика, не список машин и даже не саундтрек — хотя всё это важно. Живой игру делает мир, по которому ты едешь. Тот самый момент, когда сворачиваешь за угол и видишь огни ночного города, мокрый асфальт, отражающий неоновые вывески, и понимаешь: здесь хочется остаться. Need for Speed умела создавать такие моменты лучше, чем большинство гоночных серий. И за каждым таким моментом стоит колоссальная работа дизайнеров, художников и левел-дизайнеров, которые либо скрупулёзно изучали реальные города, либо выстраивали с нуля собственные вымышленные вселенные.
За тридцать с лишним лет существования серии история NFS накопила десятки уникальных игровых локаций. Среди них — буквальные копии американских мегаполисов, стилизованные интерпретации европейских улиц, японские горные перевалы и фантастические неоновые города будущего. Каждая эпоха серии рождала свой подход к построению игрового пространства: от узких трасс ранних частей до полноценных открытых миров с десятками километров дорог.
В этом материале разберём, как именно команды разработчиков — Black Box, Criterion, Ghost Games и другие студии — подходили к созданию локаций, что брали из реальности, что придумывали сами и почему некоторые вымышленные города ощущаются живее, чем иные реальные.
Реальные города как основа: когда карта — это почти Google Maps
Первые игры серии — NFS: Porsche Unleashed (2000), High Stakes (1999) — предлагали трассы, вдохновлённые реальной Европой: альпийские серпантины, провансальские дороги, побережье Средиземноморья. Но это были именно «вдохновлённые» локации — никакой точной топографии, только атмосфера. Настоящий перелом случился позже, когда серия взяла курс на открытый мир и городской стрит-рейсинг.
Лос-Анджелес в NFS: Underground 2 и Most Wanted
Underground 2 (2004) — первая часть серии с по-настоящему открытым городом. Разработчики из Black Box не называли его официально Лос-Анджелесом, но вдохновение очевидно: широкие бульвары, промышленные районы, портовые зоны, жилые кварталы с характерной одноэтажной застройкой. Город был разбит на пять районов с разной атмосферой — от богатых пригородов до депрессивного даунтауна. Для своего времени масштаб был внушительным: суммарная длина дорог составляла несколько десятков километров, а переходы между районами не сопровождались загрузочными экранами.
Most Wanted (2005) пошёл дальше. Роквилл — городок, снова не привязанный официально к конкретному американскому городу, но узнаваемо американский. Здесь появились шоссе с несколькими полосами, объездные трассы, промышленные зоны и жилые кварталы. Black Box намеренно создавали ощущение «среднего американского города» — без гламура Майами и без мрачности Детройта. Именно эта обыденность работала на атмосферу: ты гонялся от полиции по местам, которые выглядели как реальная жизнь. Street racing здесь ощущался не как фантазия, а как что-то, что могло бы происходить за углом.
Майами в Carbon и Pro Street
Carbon (2006) разделил город вертикально — буквально. Нижний город с его плотной застройкой и верхние каньоны с извилистыми горными дорогами создавали два принципиально разных типа геймплея в рамках одной карты. Верхняя часть карты явно отсылала к калифорнийским горным серпантинам — Малхолланд Драйв, Ангелес Крест Хайвей. Нижний город с его неоновыми вывесками и плотным трафиком больше напоминал ночной даунтаун любого крупного американского мегаполиса.

Вымышленные миры: когда фантазия убедительнее реальности
Парадокс серии NFS в том, что её лучшие локации нередко полностью вымышлены. Разработчики не были связаны топографией реальных городов и могли строить пространство исходя из игровых нужд — где нужен длинный прямик для дрэга, там он и будет; где нужен сложный технический поворот, там он и появится. Результатом стали города, которые работают как идеальные игровые пространства.
Венбай — неоновая утопия NFS 2015
Need for Speed 2015 года от Ghost Games — пожалуй, самый амбициозный пример вымышленной локации в серии. Венбай (Ventura Bay) — это не попытка скопировать Лос-Анджелес, хотя вдохновение очевидно. Это идеализированный образ западного побережья США, пропущенный через эстетику японского стрит-рейсинга и европейской клубной культуры. Разработчики сознательно смешивали визуальные коды: японские иероглифы на вывесках соседствуют с латиноамериканскими мотивами, промышленный порт переходит в ухоженные бульвары, а горные серпантины — в плотную городскую сетку.
Техническая сторона Венбая была революционной для серии: впервые в истории NFS игровой мир существовал исключительно в ночное время суток. Разработчики из Ghost Games намеренно пошли на это ограничение ради достижения максимального визуального качества. Система освещения Frostbite 3 позволяла генерировать тысячи источников динамического света одновременно — неоновые вывески, фары машин, уличные фонари, всё это отражалось в мокром асфальте, который в Венбае шёл дождь практически постоянно. Это решение — вечная ночь и вечный дождь — стало одновременно главным достоинством и главной критикой игры.
Фортуна Вэлли в Payback
NFS: Payback (2017) предложил принципиально иную концепцию открытого мира. Вместо одного города — регион, включающий несколько разных биомов: пустыня в духе Невады с характерными красными скалами, горнолыжный курорт, ночной неоновый город, сельская местность с узкими дорогами среди холмов. Разработчики из Ghost Games явно вдохновлялись американским Юго-Западом — Лас-Вегасом, Долиной Смерти, национальными парками Юты.
Фортуна Вэлли работала как демонстрация разнообразия: каждый тип трассы требовал разного подхода и разного типа авто. Пустынные прямики — для драг-рейсинга и машин с максимальной скоростью. Горные серпантины — для лёгких спортивных купе с хорошей управляемостью. Городские улицы — для дрифта и трюков. Это был самый «географически разнообразный» мир серии на тот момент.
Лэйкшор Сити в NFS Unbound
Need for Speed Unbound (2022) от Criterion Games принёс радикально новый визуальный язык и новый подход к построению города. Лэйкшор Сити — очевидная отсылка к Чикаго: характерная решётка улиц, приподнятые железнодорожные пути, промышленные районы вдоль реки, архитектура Среднего Запада. Criterion изучали Чикаго серьёзно — в интервью разработчики упоминали многочисленные поездки в город для сбора референсов.
Но Лэйкшор не является точной копией Чикаго — это скорее эссенция американского Среднего Запада, дополненная фирменным визуальным стилем Unbound с его граффити-анимациями, мультяшными эффектами от нитро и стилизованными выхлопами. Технически Lakeshore City строился на движке Frostbite с существенно улучшенной системой симуляции трафика и более детализированной уличной средой по сравнению с предыдущими частями серии.

Техника создания: как строят игровые города
За красивыми скриншотами и атмосферными ночными улицами стоит технический процесс, который фанаты редко видят. Строительство игрового города для NFS — это многоэтапная работа, занимающая годы.
Референсы и полевые исследования
Команды разработчиков, работавшие над реалистичными городами, действительно выезжали на места. Black Box для создания американских локаций в Most Wanted и Carbon фотографировали реальные американские города — фиксировали характерные детали архитектуры, дорожную разметку, типы светофоров, рекламные щиты. Criterion при работе над Lakeshore City для NFS Unbound отдельно изучали чикагскую уличную культуру и граффити-сцену, чтобы органично вписать её в визуальный стиль игры.
Для вымышленных городов процесс другой: создаётся мудборд из десятков референсов — фотографий реальных мест, кинокадров, картин, рекламных плакатов. Венбай в NFS 2015, судя по интервью разработчиков, собирался из образов Лос-Анджелеса, Токио, Майами и нескольких европейских портовых городов одновременно.
Архитектура маршрутов и игровой поток
Левел-дизайн городов в NFS подчиняется строгой логике: каждый маршрут должен обеспечивать определённый игровой ритм. Разработчики строят трассы с чередованием медленных технических секций и скоростных прямиков, с точками обгона и местами для дрифта. В открытом мире эта задача усложняется: нужно создать пространство, которое работает как единое целое, а не как набор отдельных трасс.
В Most Wanted (2012) от Criterion — совершенно другого взгляда на серию — весь город Фэйрхейвен был спроектирован так, чтобы каждая улица служила потенциальным маршрутом для гонки. Никаких тупиков, минимум мест, где машина могла бы застрять. Это принципиально отличный от других частей подход, ближе к философии Burnout Paradise, чем к классическому NFS.
Работа с атмосферой и временем суток
Освещение — один из ключевых инструментов построения атмосферы. В NFS Heat (2019) разработчики из Ghost Games реализовали полный цикл смены дня и ночи, причём это влияло не только на визуал, но и на геймплей: днём — официальные гонки с наградами, ночью — нелегальные заезды с повышенным риском и повышенной наградой, но и с полицией, которая становилась агрессивнее с ростом уровня розыска. Пальм-Сити — ещё один вымышленный город, вдохновлённый Майами — менялся буквально на глазах: золотые закаты, ночная неоновая жизнь, утренний туман над побережьем. Это была одна из самых атмосферных локаций серии за последние годы.
Если хочешь разобраться в деталях каждой части — загляни в раздел игры, там есть подробные материалы по каждой игре серии отдельно.
Японские локации и горный дрифт: особая страница серии
Отдельного разговора заслуживает японская тема в NFS. Серия неоднократно обращалась к японскому стрит-рейсингу и, соответственно, к японским локациям — горным перевалам, ночным городским улицам в духе Токио, промышленным зонам.
ProStreet и гоночные треки
NFS: ProStreet (2007) радикально сменил формат: вместо открытого города — реальные гоночные треки, стилизованные под различные страны и регионы. Среди них — трассы с явными японскими мотивами, американские овалы, европейские автодромы. Это была попытка уйти от уличной культуры к motorsport, и хотя игра получила неоднозначный приём, её трассы отличались высоким уровнем детализации и точностью воспроизведения гоночной инфраструктуры.
Японские горы в Carbon и Shift 2
Carbon (2006) с его системой «каньонов» в верхней части карты явно оммажировал японский тогэ — горные перевалы, на которых зародилась культура дрифта. Узкие серпантины, крутые повороты, обрывы по краям дороги — всё это работало на атмосферу японского горного дрифта, пусть и в рамках вымышленного американского города. Для тех, кто хочет освоить технику прохождения этих трасс, в разделе гайды есть подробные материалы по дрифту и настройке подвески.
Shift 2: Unleashed (2011) пошёл по пути автоспортивного симулятора и включил в свой список реальные треки — Bathurst, Nürburgring Nordschleife, Suzuka. Нюрбургринг в Shift 2 воспроизводился с использованием лазерного сканирования: 20,8 километра трассы с точностью до нескольких сантиметров. Это был принципиально иной уровень работы с реальной географией по сравнению с тем, что делал Black Box для открытых городских миров.
Почему атмосфера локации важнее её масштаба
Главный урок, который можно извлечь из истории локаций серии NFS: размер карты не определяет её качество. Underground (2003) с относительно небольшим городом по современным меркам создавал невероятную атмосферу за счёт плотности деталей, музыки и светового дизайна. Огромная карта Payback проигрывала компактному, но насыщенному Роквиллу из Most Wanted (2005) именно по части атмосферности.
Лучшие локации серии — те, где пространство рассказывает историю. Роквилл говорил об обычном американском городе, захваченном уличными гонщиками. Венбай — о ночном городе, где правят аутсайдеры с доработанными японскими машинами. Лэйкшор — о чикагской уличной культуре с её собственным кодексом и эстетикой. Каждый из этих городов был не просто набором дорог, а полноценным высказыванием о том, что такое стрит-рейсинг в данном конкретном контексте.
Именно поэтому разговор о локациях NFS — это разговор не только о графике и технических решениях, но и о культуре, о том, как игровые дизайнеры интерпретировали реальный мир и создавали на его основе что-то большее. Следующая часть серии — какой бы она ни оказалась — снова будет существовать в каком-то городе. И от того, насколько этот город будет живым, во многом зависит, захочется ли нам в нём остаться. Пока же можно изучить, как энтузиасты переделывают существующие локации в разделе моды — там найдётся немало работ, которые добавляют в старые города новую жизнь.