Назад до новин
Міста та локації в Need for Speed: від реального Лос-Анджелеса до вигаданого Венбая
Ігри

Міста та локації в Need for Speed: від реального Лос-Анджелеса до вигаданого Венбая

Є речі, які роблять гоночну гру по-справжньому живою. Не фізика, не список машин і навіть не саундтрек — хоча все це важливо. Живою гру робить світ, яким ти їдеш. Той самий момент, коли звертаєш за ріг і бачиш вогні нічного міста, мокрий асфальт, що відбиває неонові вивіски, і розумієш: тут хочеться залишитись. Need for Speed уміла створювати такі моменти краще, ніж більшість гоночних серій. І за кожним таким моментом стоїть колосальна робота дизайнерів, художників і левел-дизайнерів, які або скрупульозно вивчали реальні міста, або вибудовували з нуля власні вигадані всесвіти.

За тридцять із гаком років існування серії історія NFS накопичила десятки унікальних ігрових локацій. Серед них — буквальні копії американських мегаполісів, стилізовані інтерпретації європейських вулиць, японські гірські перевали та фантастичні неонові міста майбутнього. Кожна епоха серії народжувала свій підхід до побудови ігрового простору: від вузьких трас ранніх частин до повноцінних відкритих світів із десятками кілометрів доріг.

У цьому матеріалі розберемо, як саме команди розробників — Black Box, Criterion, Ghost Games та інші студії — підходили до створення локацій, що брали з реальності, що вигадували самі і чому деякі вигадані міста відчуваються живішими, ніж інші реальні.

Реальні міста як основа: коли карта — це майже Google Maps

Перші ігри серії — NFS: Porsche Unleashed (2000), High Stakes (1999) — пропонували траси, натхненні реальною Європою: альпійські серпантини, провансальські дороги, узбережжя Середземномор'я. Але це були саме «натхненні» локації — жодної точної топографії, лише атмосфера. Справжній перелом стався пізніше, коли серія взяла курс на відкритий світ і міський стрит-рейсинг.

Лос-Анджелес у NFS: Underground 2 і Most Wanted

Underground 2 (2004) — перша частина серії зі справді відкритим містом. Розробники з Black Box не називали його офіційно Лос-Анджелесом, але натхнення очевидне: широкі бульвари, промислові райони, портові зони, житлові квартали з характерною одноповерховою забудовою. Місто було розбите на п'ять районів із різною атмосферою — від багатих передмість до депресивного даунтауну. Для свого часу масштаб був вражаючим: сумарна довжина доріг становила кілька десятків кілометрів, а переходи між районами не супроводжувалися екранами завантаження.

Most Wanted (2005) пішов далі. Роквілл — містечко, знову не прив'язане офіційно до конкретного американського міста, але впізнавано американське. Тут з'явилися шосе з кількома смугами, об'їзні траси, промислові зони та житлові квартали. Black Box навмисно створювали відчуття «середнього американського міста» — без гламуру Маямі і без похмурості Детройта. Саме ця буденність працювала на атмосферу: ти гонявся від поліції по місцях, які виглядали як реальне життя. Street racing тут відчувався не як фантазія, а як щось, що могло б відбуватися за рогом.

Маямі в Carbon і Pro Street

Carbon (2006) розділив місто вертикально — буквально. Нижнє місто з його щільною забудовою та верхні каньйони з звивистими гірськими дорогами створювали два принципово різних типи геймплею в рамках однієї карти. Верхня частина карти явно відсилала до каліфорнійських гірських серпантинів — Малголланд Драйв, Анджелес Крест Хайвей. Нижнє місто з його неоновими вивісками та щільним трафіком більше нагадувало нічний даунтаун будь-якого великого американського мегаполісу.

Need for Speed Most Wanted 2005 Rockport city night police chase

Вигадані світи: коли фантазія переконливіша за реальність

Парадокс серії NFS у тому, що її найкращі локації нерідко повністю вигадані. Розробники не були пов'язані топографією реальних міст і могли будувати простір виходячи з ігрових потреб — де потрібна довга пряма для дрегу, там вона й буде; де потрібен складний технічний поворот, там він і з'явиться. Результатом стали міста, які працюють як ідеальні ігрові простори.

Венбай — неонова утопія NFS 2015

Need for Speed 2015 року від Ghost Games — мабуть, найамбітніший приклад вигаданої локації в серії. Венбай (Ventura Bay) — це не спроба скопіювати Лос-Анджелес, хоча натхнення очевидне. Це ідеалізований образ західного узбережжя США, пропущений через естетику японського стрит-рейсингу та європейської клубної культури. Розробники свідомо змішували візуальні коди: японські ієрогліфи на вивісках сусідять із латиноамериканськими мотивами, промисловий порт переходить у доглянуті бульвари, а гірські серпантини — у щільну міську сітку.

Технічна сторона Венбая була революційною для серії: вперше в історії NFS ігровий світ існував виключно в нічний час доби. Розробники з Ghost Games навмисно пішли на це обмеження заради досягнення максимальної візуальної якості. Система освітлення Frostbite 3 дозволяла генерувати тисячі джерел динамічного світла одночасно — неонові вивіски, фари машин, вуличні ліхтарі, все це відбивалося в мокрому асфальті, яким у Венбаї йшов дощ практично постійно. Це рішення — вічна ніч і вічний дощ — стало водночас головною перевагою і головною критикою гри.

Фортуна Веллі в Payback

NFS: Payback (2017) запропонував принципово іншу концепцію відкритого світу. Замість одного міста — регіон, що включає кілька різних біомів: пустеля в дусі Невади з характерними червоними скелями, гірськолижний курорт, нічне неонове місто, сільська місцевість із вузькими дорогами серед пагорбів. Розробники з Ghost Games явно надихалися американським Південним Заходом — Лас-Вегасом, Долиною Смерті, національними парками Юти.

Фортуна Веллі працювала як демонстрація різноманітності: кожен тип траси вимагав різного підходу і різного типу авто. Пустельні прямі — для драг-рейсингу та машин із максимальною швидкістю. Гірські серпантини — для легких спортивних купе з хорошою керованістю. Міські вулиці — для дрифту та трюків. Це був найбільш «географічно різноманітний» світ серії на той момент.

Лейкшор Сіті в NFS Unbound

Need for Speed Unbound (2022) від Criterion Games приніс радикально нову візуальну мову і новий підхід до побудови міста. Лейкшор Сіті — очевидне відсилання до Чикаго: характерна сітка вулиць, піднесені залізничні колії, промислові райони вздовж річки, архітектура Середнього Заходу. Criterion серйозно вивчали Чикаго — в інтерв'ю розробники згадували численні поїздки до міста для збору референсів.

Але Лейкшор не є точною копією Чикаго — це радше есенція американського Середнього Заходу, доповнена фірмовим візуальним стилем Unbound із його графіті-анімаціями, мультяшними ефектами від нітро та стилізованими вихлопами. Технічно Lakeshore City будувався на рушії Frostbite зі значно покращеною системою симуляції трафіку та більш деталізованим вуличним середовищем порівняно з попередніми частинами серії.

Need for Speed Unbound Lakeshore City neon street racing 2022

Техніка створення: як будують ігрові міста

За красивими скриншотами та атмосферними нічними вулицями стоїть технічний процес, який фанати рідко бачать. Будівництво ігрового міста для NFS — це багатоетапна робота, що займає роки.

Референси та польові дослідження

Команди розробників, які працювали над реалістичними містами, справді виїжджали на місця. Black Box для створення американських локацій у Most Wanted і Carbon фотографували реальні американські міста — фіксували характерні деталі архітектури, дорожню розмітку, типи світлофорів, рекламні щити. Criterion при роботі над Lakeshore City для NFS Unbound окремо вивчали чикагську вуличну культуру та графіті-сцену, щоб органічно вписати її у візуальний стиль гри.

Для вигаданих міст процес інший: створюється мудборд із десятків референсів — фотографій реальних місць, кіно кадрів, картин, рекламних плакатів. Венбай у NFS 2015, судячи з інтерв'ю розробників, збирався з образів Лос-Анджелеса, Токіо, Маямі та кількох європейських портових міст одночасно.

Архітектура маршрутів і ігровий потік

Левел-дизайн міст у NFS підпорядковується суворій логіці: кожен маршрут має забезпечувати певний ігровий ритм. Розробники будують траси з чергуванням повільних технічних секцій і швидкісних прямих, із точками обгону та місцями для дрифту. У відкритому світі це завдання ускладнюється: потрібно створити простір, який працює як єдине ціле, а не як набір окремих трас.

У Most Wanted (2012) від Criterion — принципово іншого погляду на серію — усе місто Фейрхейвен було спроектоване так, щоб кожна вулиця слугувала потенційним маршрутом для гонки. Жодних глухих кутів, мінімум місць, де машина могла б застрягти. Це принципово відмінний від інших частин підхід, ближчий до філософії Burnout Paradise, ніж до класичного NFS.

Робота з атмосферою та часом доби

Освітлення — один із ключових інструментів побудови атмосфери. У NFS Heat (2019) розробники з Ghost Games реалізували повний цикл зміни дня і ночі, причому це впливало не лише на візуал, а й на геймплей: вдень — офіційні гонки з нагородами, вночі — нелегальні заїзди з підвищеним ризиком і підвищеною нагородою, але й з поліцією, яка ставала агресивнішою зі зростанням рівня розшуку. Пальм-Сіті — ще одне вигадане місто, натхненне Маямі — змінювалося буквально на очах: золоті заходи сонця, нічне неонове життя, ранковий туман над узбережжям. Це була одна з найатмосферніших локацій серії за останні роки.

Якщо хочеш розібратися в деталях кожної частини — завітай до розділу ігри, там є докладні матеріали по кожній грі серії окремо.

Японські локації та гірський дрифт: особлива сторінка серії

Окремої розмови заслуговує японська тема в NFS. Серія неодноразово зверталася до японського стрит-рейсингу і, відповідно, до японських локацій — гірських перевалів, нічних міських вулиць у дусі Токіо, промислових зон.

ProStreet і гоночні треки

NFS: ProStreet (2007) радикально змінив формат: замість відкритого міста — реальні гоночні треки, стилізовані під різні країни та регіони. Серед них — траси з явними японськими мотивами, американські овали, європейські автодроми. Це була спроба відійти від вуличної культури до motorsport, і хоча гра отримала неоднозначний прийом, її траси відрізнялися високим рівнем деталізації та точністю відтворення гоночної інфраструктури.

Японські гори в Carbon і Shift 2

Carbon (2006) із його системою «каньйонів» у верхній частині карти явно відсилав до японського тоге — гірських перевалів, на яких зародилася культура дрифту. Вузькі серпантини, круті повороти, прірви по краях дороги — все це працювало на атмосферу японського гірського дрифту, хай і в рамках вигаданого американського міста. Для тих, хто хоче освоїти техніку проходження цих трас, у розділі гайди є докладні матеріали з дрифту та налаштування підвіски.

Shift 2: Unleashed (2011) пішов шляхом автоспортивного симулятора і включив до свого списку реальні треки — Bathurst, Nürburgring Nordschleife, Suzuka. Нюрбургринг у Shift 2 відтворювався з використанням лазерного сканування: 20,8 кілометра траси з точністю до кількох сантиметрів. Це був принципово інший рівень роботи з реальною географією порівняно з тим, що робив Black Box для відкритих міських світів.

Чому атмосфера локації важливіша за її масштаб

Головний урок, який можна витягти з історії локацій серії NFS: розмір карти не визначає її якість. Underground (2003) із відносно невеликим містом за сучасними мірками створював неймовірну атмосферу завдяки щільності деталей, музики та світлового дизайну. Величезна карта Payback програвала компактному, але насиченому Роквіллу з Most Wanted (2005) саме в частині атмосферності.

Найкращі локації серії — ті, де простір розповідає історію. Роквілл говорив про звичайне американське місто, захоплене вуличними гонщиками. Венбай — про нічне місто, де правлять аутсайдери з доопрацьованими японськими машинами. Лейкшор — про чикагську вуличну культуру з її власним кодексом і естетикою. Кожне з цих міст було не просто набором доріг, а повноцінним висловлюванням про те, що таке стрит-рейсинг у даному конкретному контексті.

Саме тому розмова про локації NFS — це розмова не лише про графіку та технічні рішення, а й про культуру, про те, як ігрові дизайнери інтерпретували реальний світ і створювали на його основі щось більше. Наступна частина серії — якою б вона не виявилася — знову існуватиме в якомусь місті. І від того, наскільки це місто буде живим, багато в чому залежить, чи захочеться нам у ньому залишитися. Поки ж можна вивчити, як ентузіасти переробляють існуючі локації в розділі моди — там знайдеться чимало робіт, які додають у старі міста нове життя.