Назад к новостям
Призрачные трассы: как Need for Speed выбирала реальные и вымышленные локации
История NFS

Призрачные трассы: как Need for Speed выбирала реальные и вымышленные локации

Есть такая штука в серии Need for Speed, о которой не принято говорить вслух, но которую чувствует каждый, кто хоть раз провёл за рулём виртуального Ferrari ночь напролёт. Трассы здесь — это не просто декорации. Это почти персонажи. Они создают настроение, диктуют стиль езды, задают тон всей игре. И за каждой из них — реальная история: либо это слепок с настоящего места, либо тщательно выстроенная фантазия, которая убедительнее любой документалки.

Я занимаюсь этой серией уже больше пятнадцати лет, и каждый раз, когда копаешь глубже, находишь что-то интересное. Дорога из первой части, вдохновлённая маршрутами Тихоокеанского побережья. Rockport из Most Wanted, собранный из кусочков нескольких американских городов. Дубай в The Run, который на момент выхода в 2011 году выглядел почти фотографически точно. Всё это не случайность — это осознанная работа арт-директоров и исследовательских команд, которые ездили по маршрутам, фотографировали заправки и съезды с хайвея, изучали освещение в разное время суток.

В этом материале мы пройдём по хронологии серии и разберём, как менялся подход к выбору и созданию локаций — от скромных горных дорог 1994 года до открытых миров современности. Это часть большой истории NFS, которую стоит знать каждому фанату.

Дороги первого поколения: Калифорния как отправная точка

Когда в ноябре 1994 года вышла самая первая Need for Speed — совместная разработка EA и Pioneer Productions — она позиционировалась почти как интерактивный автомобильный журнал. Это был странный, но красивый гибрид: видеоролики с реальными суперкарами, подробные технические карточки, и трассы, вдохновлённые реальными дорогами Северной Америки и Европы.

Трассы оригинальной NFS 1994 года

В игре было три основных маршрута: Rusty Springs, Alpine и Autumn Valley. Все три строились по одному принципу — извилистая дорога через живописную местность с минимумом городской застройки. Разработчики из Road & Track (журнал был официальным партнёром проекта) настаивали на том, чтобы дороги выглядели достоверно: правильный радиус поворотов, реалистичные перепады высот, узнаваемая природа Тихоокеанского побережья и предгорий Сьерра-Невады.

Rusty Springs — это, по сути, собирательный образ дорог вдоль Highway 1 в Калифорнии. Те, кто хоть раз ехал по этому маршруту вдоль Тихого океана, сразу узнают характерные скальные выступы, крутые обрывы справа и бесконечные повороты. Разработчики не скрывали этого — в сопроводительных материалах прямо говорилось о вдохновении западным побережьем США.

Need for Speed II и расширение географии

В 1997 году вышла NFS II, и EA решила расширить географию. Появились трассы с явными отсылками к Средиземноморью, Австралии и даже Антарктиде. Это была уже осознанная попытка сделать каждый трек непохожим на предыдущий не только геометрически, но и атмосферно. Scorpio-7 — фантастический маршрут с явными сай-фай нотками — показал, что разработчики готовы уходить от фотореализма ради художественного высказывания. Эта дорожка к вымыслу очень скоро станет магистральной для всей серии.

Pacific Coast Highway California winding road sunset cliffs ocean

Эпоха Underground: рождение городской мифологии

2003 год стал переломным. Need for Speed: Underground вышла 17 ноября и буквально перевернула всё, что фанаты знали о серии. Никаких суперкаров, никаких живописных горных серпантинов — только ночной город, неон, тюнинг и уличные гонки. И именно здесь впервые появился по-настоящему проработанный вымышленный город.

Olympic City и его прототипы

Город в Underground официально называется Olympic City. Разработчики из Black Box никогда не раскрывали полного списка городов-прототипов, но фанатское сообщество за двадцать лет провело серьёзную исследовательскую работу. В архитектуре и планировке узнаются черты Лос-Анджелеса, Нью-Йорка, Сиэтла и даже Токио. Это не коллаж в плохом смысле — это умелая дистилляция того, как выглядит ночной американский город в массовом воображении, подкреплённая реальными визуальными референсами.

Команда Black Box действительно выезжала на натурные съёмки. Фотографы фиксировали типичные городские пейзажи: доки, промзоны, многоуровневые развязки, портовые районы. Всё это потом собиралось в единое целое. Важная деталь: освещение в Underground — одно из лучших в серии именно потому, что художники изучали реальное ночное освещение американских городов, а не рисовали его по памяти.

Underground 2 и открытый мир Bayview

Год спустя, в 2004-м, Black Box выпустила Underground 2 с открытым миром. Город Bayview стал первым полноценным открытым городом в серии NFS. Здесь прототипом служил уже более конкретный Лос-Анджелес — особенно узнаваемы районы, напоминающие Compton и South Central с их длинными прямыми улицами и характерной одноэтажной застройкой. Добавились пригородные районы с торговыми центрами и автосалонами — типичный американский сабёрб, который европейские игроки воспринимали как экзотику, а американские — как что-то до боли знакомое.

Если вас интересует, как выглядел тюнинг того времени с точки зрения механик и визуала — это отдельная большая тема, но именно Bayview стал той средой, где эстетика кастомизации NFS Underground окончательно сформировалась.

neon city street night racing urban underground tuning cars

Most Wanted и Rockport: американский город как главный злодей

Need for Speed: Most Wanted вышла 18 ноября 2005 года и до сих пор остаётся для многих эталоном серии. Мне кажется, одна из причин этого — Rockport. Город, который на самом деле не существует, но при этом ощущается абсолютно реальным.

Из чего собран Rockport

Разработчики из Black Box создавали Rockport как обобщённый образ среднего американского города — не мегаполиса, не провинции, а именно того промежуточного состояния, которое так характерно для восточного побережья США. В архитектуре угадывается Балтимор, в планировке промышленных районов — Детройт, в прибрежной зоне — что-то от Провиденса или Ньюарка.

Ключевой элемент Rockport — это хайвей, проходящий прямо через город. Это очень американская черта: магистрали-виадуки над городскими кварталами, которые одновременно являются и трассой, и границей между районами. В реальных американских городах такие конструкции часто становились причиной социального расслоения — богатые районы строились подальше от шумных эстакад. В Most Wanted это используется как игровой элемент: разные части Rockport имеют разный характер, разное освещение и разный темп гонки.

Серпантины за городом

Помимо городской части, в Most Wanted есть загородные трассы — горные дороги к северу от Rockport. Вот здесь влияние калифорнийских серпантинов ощущается очень отчётливо. Дороги через лесные массивы с резкими поворотами и скальными обрывами — это явная отсылка к горным маршрутам Аппалачей или предгорьям Скалистых гор. Именно на этих трассах BMW M3 GTR (реальная машина, выступавшая в American Le Mans Series в 2001 году) ощущается совершенно иначе, чем в городе — здесь важны точность и контроль, а не агрессивные ускорения.

Кстати, если хотите разобраться в механиках езды по горным трассам в NFS, загляните в гайды — там есть разборы по управлению в разных частях серии.

Carbon, Pro Street и эксперименты с географией

После успеха Most Wanted серия начала экспериментировать активнее. Need for Speed: Carbon (2006) перенесла действие в вымышленный Palmont City — и это снова была компиляция, но на этот раз с более выраженным западным колоритом. Каньоны Palmont — прямая отсылка к горным дорогам Невады и Аризоны, а городские районы напоминают Лас-Вегас с его неоновыми вывесками и Desert Gothic архитектурой.

Need for Speed: ProStreet в 2007 году сделала ставку на реальные треки. Это было принципиальное решение: вместо вымышленных улиц — настоящие автодромы. В игре присутствовали трассы, вдохновлённые реальными площадками для дрэга и трек-дэй событий в США и Японии. Это был шаг в сторону от уличной мифологии — и фанаты приняли его неоднозначно. Вот почему street racing как концепция оказался столь важным для идентичности серии: убери улицы — и что-то важное исчезает.

Shift (2009) и Shift 2: Unleashed (2011) пошли ещё дальше в сторону реализма. В этих играх использовались лицензированные версии реальных автодромов: Nürburgring Nordschleife, Laguna Seca, Spa-Francorchamps. Nordschleife — 20,8 километра асфальта с 73 поворотами — воспроизводился с максимально возможной точностью. Это уже не вдохновение и не компиляция, а прямое копирование реальной географии.

Nurburgring Nordschleife racing track aerial view Germany

The Run и открытие Америки: от Сан-Франциско до Нью-Йорка

Need for Speed: The Run вышла 15 ноября 2011 года и предложила абсолютно уникальную концепцию для серии: гонку через всю территорию США — от Сан-Франциско до Нью-Йорка. Это позволило разработчикам из Black Box создать настоящий географический срез Америки, каждый раздел которого соответствовал реальному региону.

Маршрут как нарратив

The Run структурно делилась на несколько глав, каждая из которых разворачивалась в конкретном регионе: Тихоокеанское побережье, Долина Сьерра-Невада, пустыни Большого Бассейна, Скалистые горы, Средний Запад, Великие озёра, восточное побережье. Это была самая амбициозная попытка серии показать реальную американскую географию.

Калифорнийский участок вдоль побережья — один из самых красивых в игре. Разработчики работали с фотографическими референсами Highway 1 и Big Sur. Дубай, несмотря на то что это не американский город, появился в мультиплеерных дополнениях и промо-материалах как символ современной роскошной городской среды — и здесь команда очень точно воспроизвела характерную эстетику эмиратской архитектуры с её небоскрёбами, широкими автострадами и резкими контрастами между застройкой и пустыней.

Снежные трассы Скалистых гор

Особого внимания заслуживает горный участок в Колорадо. Снежные серпантины в The Run — это одни из лучших зимних трасс в истории серии. Художники изучали реальные горные дороги штата: US-550, известную как «Миллион долларов хайвей», с её головокружительными обрывами без ограждений. Опасность и красота в равных пропорциях — именно это ощущение передаётся в игре.

Rivals, Most Wanted 2012 и Criterion: другой взгляд на пространство

Когда в 2012 году Criterion Games выпустила перезапуск Most Wanted, подход к городу изменился кардинально. Fairhaven — вымышленный город, но построенный по другой логике: не как набор живописных локаций, а как система возможностей для погонь. Каждый квартал, каждый мост, каждая парковка проектировались исходя из вопроса «как здесь будет развиваться погоня?». Это чисто геймдизайнерский подход к городскому пространству, и он очень отличается от того, что делал Black Box.

Need for Speed: Rivals (2013) — первая игра Ghost Games — представила Redview County, снова вымышленную локацию. Но здесь интересен другой момент: разработчики впервые в серии серьёзно проработали сельскую местность как игровое пространство. Поля, леса, серпантины, небольшие городки — всё это складывалось в образ обобщённой американской провинции, отдалённо напоминающей сельские районы Северной Каролины или Вирджинии.

NFS 2015 и Payback: возвращение к реальным городам

Перезапуск 2015 года снова поместил действие в ночной город — на этот раз в Ventura Bay, вдохновлённый Лос-Анджелесом настолько явно, что некоторые районы воспроизводились почти буквально. Команда Ghost Games несколько раз выезжала в Лос-Анджелес для натурных съёмок и сбора звукового материала — в том числе записывались реальные звуки городской среды для саундтрека и амбиентного звука. Кстати, о музыкальном оформлении серии можно почитать отдельно в разделе саундтреки — там эта тема раскрыта подробно.

Need for Speed: Payback (2017) перенесла действие в Fortune Valley — вымышленный аналог Лас-Вегаса и его окрестностей. Это была одна из самых географически разнообразных локаций в истории серии: пустыня, горные серпантины, каньоны, ночной мегаполис и промышленные районы — всё на одной карте. Разработчики явно вдохновлялись реальными съездами с I-15 в Неваде и горными дорогами вокруг Red Rock Canyon.

Heat (2019) — Palm City — снова Майами, только чуть более стилизованный. Разработчики из Ghost Games на этот раз очень детально проработали атмосферу: влажный субтропический воздух, широкие бульвары, неоновые отражения на мокром асфальте. Palm City во многом точнее передаёт дух Майами, чем некоторые игры, использующие лицензированное название города. Здесь очень важную роль сыграли автомобили — яркие, экзотические машины идеально вписались в майамскую эстетику.

Unbound и возвращение к художественному высказыванию

Need for Speed: Unbound вышла 2 декабря 2022 года и предложила нечто принципиально новое в плане работы с пространством. Lakeshore City — это снова Чикаго, узнаваемый до деталей: характерная сетка улиц, El-поезда, архитектура из красного кирпика, озеро Мичиган на горизонте. Но поверх этого фотореалистичного города Criterion наложила анимационную стилизацию — граффити-эффекты, абстрактные частицы, двумерные выражения на трёхмерных персонажах.

Это, пожалуй, самый честный ответ на вопрос о том, как должны соотноситься реальность и вымысел в NFS. Берёшь реальный город — Чикаго, один из самых узнаваемых мегаполисов мира — и добавляешь к нему художественный язык уличной культуры, которая вдохновляла серию с 2003 года. Получается что-то, что одновременно документально и совершенно нереально.

Тридцать лет серии — это тридцать лет разговора о том, каким должно быть пространство для идеальной гонки. Реальные дороги Калифорнии и Германии дали серии достоверность. Вымышленные города вроде Rockport и Bayview — мифологию. А такие эксперименты, как The Run с его трансконтинентальным маршрутом или Unbound с анимационным Чикаго, показали, что этот разговор ещё далеко не закончен. Лучшие локации NFS работают потому, что ты чувствуешь: даже если этой дороги не существует, она могла бы существовать. Где-то в Калифорнии, за последним поворотом перед рассветом.