Назад до новин
Примарні траси: як Need for Speed обирала реальні та вигадані локації
Історія NFS

Примарні траси: як Need for Speed обирала реальні та вигадані локації

Є така річ у серії Need for Speed, про яку не прийнято говорити вголос, але яку відчуває кожен, хто хоч раз провів за кермом віртуального Ferrari ніч безперервно. Траси тут — це не просто декорації. Це майже персонажі. Вони створюють настрій, диктують стиль їзди, задають тон усій грі. І за кожною з них — реальна історія: або це зліпок із справжнього місця, або ретельно вибудована фантазія, яка переконливіша за будь-який документальний фільм.

Я займаюся цією серією вже більше п'ятнадцяти років, і щоразу, коли копаєш глибше, знаходиш щось цікаве. Дорога з першої частини, натхненна маршрутами Тихоокеанського узбережжя. Rockport із Most Wanted, зібраний із шматочків кількох американських міст. Дубай у The Run, який на момент виходу в 2011 році виглядав майже фотографічно точно. Усе це не випадковість — це усвідомлена робота арт-директорів і дослідницьких команд, які їздили маршрутами, фотографували заправки й з'їзди з хайвею, вивчали освітлення в різний час доби.

У цьому матеріалі ми пройдемо хронологією серії та розберемо, як змінювався підхід до вибору й створення локацій — від скромних гірських доріг 1994 року до відкритих світів сучасності. Це частина великої історії NFS, яку варто знати кожному фанату.

Дороги першого покоління: Каліфорнія як відправна точка

Коли в листопаді 1994 року вийшла найперша Need for Speed — спільна розробка EA і Pioneer Productions — вона позиціонувалася майже як інтерактивний автомобільний журнал. Це був дивний, але красивий гібрид: відеоролики з реальними суперкарами, докладні технічні картки та траси, натхненні реальними дорогами Північної Америки та Європи.

Траси оригінальної NFS 1994 року

У грі було три основних маршрути: Rusty Springs, Alpine та Autumn Valley. Всі три будувалися за одним принципом — звивиста дорога через мальовничу місцевість із мінімумом міської забудови. Розробники з Road & Track (журнал був офіційним партнером проекту) наполягали на тому, щоб дороги виглядали достовірно: правильний радіус поворотів, реалістичні перепади висот, упізнавана природа Тихоокеанського узбережжя та передгір'я Сьєрра-Невади.

Rusty Springs — це, по суті, збірний образ доріг уздовж Highway 1 у Каліфорнії. Ті, хто хоч раз їхав цим маршрутом уздовж Тихого океану, одразу впізнають характерні скельні виступи, круті обриви праворуч і нескінченні повороти. Розробники не приховували цього — у супровідних матеріалах прямо говорилося про натхнення західним узбережжям США.

Need for Speed II і розширення географії

У 1997 році вийшла NFS II, і EA вирішила розширити географію. З'явилися траси з явними відсилками до Середземномор'я, Австралії і навіть Антарктиди. Це була вже усвідомлена спроба зробити кожен трек несхожим на попередній не лише геометрично, а й атмосферно. Scorpio-7 — фантастичний маршрут із явними сайфай нотками — показав, що розробники готові відходити від фотореалізму заради художнього висловлювання. Ця доріжка до вигадки дуже скоро стане магістральною для всієї серії.

[IMAGE: Pacific Coast Highway California winding road sunset cliffs ocean]

Епоха Underground: народження міської міфології

2003 рік став переломним. Need for Speed: Underground вийшла 17 листопада й буквально перевернула все, що фанати знали про серію. Жодних суперкарів, жодних мальовничих гірських серпантинів — лише нічне місто, неон, тюнінг і вуличні перегони. І саме тут уперше з'явилося по-справжньому пророблене вигадане місто.

Olympic City та його прототипи

Місто в Underground офіційно називається Olympic City. Розробники з Black Box ніколи не розкривали повного списку міст-прототипів, але фанатська спільнота за двадцять років провела серйозну дослідницьку роботу. В архітектурі та плануванні вгадуються риси Лос-Анджелеса, Нью-Йорка, Сіетла і навіть Токіо. Це не колаж у поганому сенсі — це вміла дистиляція того, як виглядає нічне американське місто в масовій уяві, підкріплена реальними візуальними референсами.

Команда Black Box справді виїжджала на натурні зйомки. Фотографи фіксували типові міські пейзажі: доки, промзони, багаторівневі розв'язки, портові райони. Усе це потім збиралося в єдине ціле. Важлива деталь: освітлення в Underground — одне з найкращих у серії саме тому, що художники вивчали реальне нічне освітлення американських міст, а не малювали його з пам'яті.

Underground 2 і відкритий світ Bayview

Рік потому, у 2004-му, Black Box випустила Underground 2 з відкритим світом. Місто Bayview стало першим повноцінним відкритим містом у серії NFS. Тут прототипом служив уже більш конкретний Лос-Анджелес — особливо впізнавані райони, що нагадують Compton і South Central із їхніми довгими прямими вулицями та характерною одноповерховою забудовою. Додалися приміські райони з торговими центрами та автосалонами — типовий американський сабурб, який європейські гравці сприймали як екзотику, а американські — як щось до болю знайоме.

Якщо вас цікавить, як виглядав тюнінг того часу з точки зору механік і візуалу — це окрема велика тема, але саме Bayview став тим середовищем, де естетика кастомізації NFS Underground остаточно сформувалася.

[IMAGE: neon city street night racing urban underground tuning cars]

Most Wanted і Rockport: американське місто як головний лиходій

Need for Speed: Most Wanted вийшла 18 листопада 2005 року і досі залишається для багатьох еталоном серії. Мені здається, одна з причин цього — Rockport. Місто, якого насправді не існує, але яке при цьому відчувається абсолютно реальним.

З чого зібраний Rockport

Розробники з Black Box створювали Rockport як узагальнений образ середнього американського міста — не мегаполіса, не провінції, а саме того проміжного стану, який так характерний для східного узбережжя США. В архітектурі вгадується Балтімор, у плануванні промислових районів — Детройт, у прибережній зоні — щось від Провіденса або Ньюарка.

Ключовий елемент Rockport — це хайвей, що проходить прямо через місто. Це дуже американська риса: магістралі-віадуки над міськими кварталами, які одночасно є і трасою, і межею між районами. У реальних американських містах такі конструкції часто ставали причиною соціального розшарування — заможні райони будувалися подалі від галасливих естакад. У Most Wanted це використовується як ігровий елемент: різні частини Rockport мають різний характер, різне освітлення та різний темп перегонів.

Серпантини за містом

Окрім міської частини, у Most Wanted є заміські траси — гірські дороги на північ від Rockport. Ось тут вплив каліфорнійських серпантинів відчувається дуже виразно. Дороги через лісові масиви з різкими поворотами та скельними обривами — це явна відсилка до гірських маршрутів Аппалачів або передгір'я Скелястих гір. Саме на цих трасах BMW M3 GTR (реальна машина, яка виступала в American Le Mans Series у 2001 році) відчувається зовсім інакше, ніж у місті — тут важливі точність і контроль, а не агресивні прискорення.

До речі, якщо хочете розібратися в механіках їзди гірськими трасами в NFS, заходьте в гайди — там є розбори з керування в різних частинах серії.

Carbon, Pro Street та експерименти з географією

Після успіху Most Wanted серія почала експериментувати активніше. Need for Speed: Carbon (2006) перенесла дію у вигадане Palmont City — і це знову була компіляція, але цього разу з більш вираженим західним колоритом. Каньйони Palmont — пряма відсилка до гірських доріг Невади та Арізони, а міські райони нагадують Лас-Вегас із його неоновими вивісками та Desert Gothic архітектурою.

Need for Speed: ProStreet у 2007 році зробила ставку на реальні треки. Це було принципове рішення: замість вигаданих вулиць — справжні автодроми. У грі були присутні траси, натхненні реальними майданчиками для дрегу та трек-дей заходів у США та Японії. Це був крок убік від вуличної міфології — і фанати прийняли його неоднозначно. Ось чому street racing як концепція виявився таким важливим для ідентичності серії: забери вулиці — і щось важливе зникає.

Shift (2009) і Shift 2: Unleashed (2011) пішли ще далі у бік реалізму. У цих іграх використовувалися ліцензовані версії реальних автодромів: Nürburgring Nordschleife, Laguna Seca, Spa-Francorchamps. Nordschleife — 20,8 кілометра асфальту з 73 поворотами — відтворювався з максимально можливою точністю. Це вже не натхнення і не компіляція, а пряме копіювання реальної географії.

[IMAGE: Nurburgring Nordschleife racing track aerial view Germany]

The Run і відкриття Америки: від Сан-Франциско до Нью-Йорка

Need for Speed: The Run вийшла 15 листопада 2011 року та запропонувала абсолютно унікальну концепцію для серії: перегони через усю територію США — від Сан-Франциско до Нью-Йорка. Це дозволило розробникам з Black Box створити справжній географічний зріз Америки, кожен розділ якого відповідав реальному регіону.

Маршрут як наратив

The Run структурно ділилася на кілька розділів, кожен з яких розгортався в конкретному регіоні: Тихоокеанське узбережжя, Долина Сьєрра-Невада, пустелі Великого Басейну, Скелясті гори, Середній Захід, Великі озера, східне узбережжя. Це була найамбітніша спроба серії показати реальну американську географію.

Каліфорнійська ділянка вздовж узбережжя — одна з найкрасивіших у грі. Розробники працювали з фотографічними референсами Highway 1 і Big Sur. Дубай, незважаючи на те що це не американське місто, з'явився в мультиплеєрних доповненнях і промоматеріалах як символ сучасного розкішного міського середовища — і тут команда дуже точно відтворила характерну естетику еміратської архітектури з її хмарочосами, широкими автострадами та різкими контрастами між забудовою та пустелею.

Снігові траси Скелястих гір

Особливої уваги заслуговує гірська ділянка в Колорадо. Снігові серпантини в The Run — це одні з найкращих зимових трас в історії серії. Художники вивчали реальні гірські дороги штату: US-550, відому як «Хайвей мільйон доларів», із її запаморочливими обривами без огорож. Небезпека і краса в рівних пропорціях — саме це відчуття передається в грі.

Rivals, Most Wanted 2012 і Criterion: інший погляд на простір

Коли у 2012 році Criterion Games випустила перезапуск Most Wanted, підхід до міста змінився кардинально. Fairhaven — вигадане місто, але побудоване за іншою логікою: не як набір мальовничих локацій, а як система можливостей для погонь. Кожен квартал, кожен міст, кожна парковка проектувалися виходячи з питання «як тут розвиватиметься погоня?». Це суто геймдизайнерський підхід до міського простору, і він дуже відрізняється від того, що робив Black Box.

Need for Speed: Rivals (2013) — перша гра Ghost Games — представила Redview County, знову вигадану локацію. Але тут цікавий інший момент: розробники вперше в серії серйозно пропрацювали сільську місцевість як ігровий простір. Поля, ліси, серпантини, невеликі містечка — усе це складалося в образ узагальненої американської провінції, що віддалено нагадує сільські райони Північної Кароліни або Вірджинії.

NFS 2015 і Payback: повернення до реальних міст

Перезапуск 2015 року знову помістив дію в нічне місто — цього разу у Ventura Bay, натхненний Лос-Анджелесом настільки явно, що деякі райони відтворювалися майже буквально. Команда Ghost Games кілька разів виїжджала до Лос-Анджелеса для натурних зйомок і збору звукового матеріалу — зокрема записувалися реальні звуки міського середовища для саундтреку та амбієнтного звуку. До речі, про музичне оформлення серії можна почитати окремо в розділі саундтреки — там ця тема розкрита докладно.

Need for Speed: Payback (2017) перенесла дію у Fortune Valley — вигаданий аналог Лас-Вегаса та його околиць. Це була одна з найгеографічно різноманітніших локацій в історії серії: пустеля, гірські серпантини, каньйони, нічний мегаполіс і промислові райони — усе на одній карті. Розробники явно надихалися реальними з'їздами з I-15 у Неваді та гірськими дорогами навколо Red Rock Canyon.

Heat (2019) — Palm City — знову Маямі, тільки трохи більш стилізований. Розробники з Ghost Games цього разу дуже детально пропрацювали атмосферу: вологе субтропічне повітря, широкі бульвари, неонові відображення на мокрому асфальті. Palm City багато в чому точніше передає дух Маямі, ніж деякі ігри, що використовують ліцензовану назву міста. Тут дуже важливу роль зіграли автомобілі — яскраві, екзотичні машини ідеально вписалися в маямську естетику.

Unbound і повернення до художнього висловлювання

Need for Speed: Unbound вийшла 2 грудня 2022 року та запропонувала щось принципово нове в плані роботи з простором. Lakeshore City — це знову Чикаго, упізнаваний до деталей: характерна сітка вулиць, El-потяги, архітектура з червоної цегли, озеро Мічиган на горизонті. Але поверх цього фотореалістичного міста Criterion наклала анімаційну стилізацію — графіті-ефекти, абстрактні частинки, двовимірні вирази на тривимірних персонажах.

Це, мабуть, найчесніша відповідь на питання про те, як мають співвідноситися реальність і вигадка в NFS. Береш реальне місто — Чикаго, один із найупізнаваніших мегаполісів світу — і додаєш до нього художню мову вуличної культури, яка надихала серію з 2003 року. Виходить щось, що одночасно є документальним і зовсім нереальним.

Тридцять років серії — це тридцять років розмови про те, яким має бути простір для ідеальних перегонів. Реальні дороги Каліфорнії та Німеччини дали серії достовірність. Вигадані міста на кшталт Rockport і Bayview — міфологію. А такі експерименти, як The Run із його трансконтинентальним маршрутом або Unbound із анімаційним Чикаго, показали, що ця розмова ще далеко не закінчена. Найкращі локації NFS працюють тому, що ти відчуваєш: навіть якщо цієї дороги не існує, вона могла б існувати. Десь у Каліфорнії, за останнім поворотом перед світанком.