Если смотреть на историю NFS честно, попытки сделать серию киберспортивной дисциплиной были — но назвать их громкими не получится. Наиболее конкретный шаг EA предприняла во время продвижения Need for Speed: Rivals в 2013–2014 годах и особенно в период Need for Speed (2015), когда издатель активно сотрудничал со стримерами и организовывал закрытые онлайн-турниры внутри сообщества. В 2015–2016 годах на площадке ESL проводились любительские соревнования по спринтам и дрифту, однако призовые фонды были символическими, а аудитория — крайне небольшой по меркам тогдашнего киберспорта.
Почему NFS не прижилась на арене
Главная проблема — механика. В отличие от той же Gran Turismo или даже iRacing, Need for Speed никогда не проектировалась вокруг честной соревновательной составляющей: физика аркадная, сетевой код исторически нестабильный, а в NFS Heat и Unbound онлайн-режим и вовсе отошёл на второй план. Riot Games или Activision могут позволить себе годами полировать баланс ради турниров — у EA с NFS такого приоритета не было никогда. Попытки сообщества организовать что-то самостоятельно через Discord и стриминг существуют до сих пор, особенно вокруг дрифт-режимов, но до настоящего киберспорта это не дотягивает.
По факту NFS остаётся именно тем, чем была с самого начала: аркадным уличным гонщиком для одиночного и казуального мультиплеерного опыта. Смотреть на стрит-рейсинг в исполнении топ-игроков интересно, но не в формате турнирной сетки с судьями и правилами. Пока Criterion и EA не сделают из серии что-то с честной сетевой физикой и античитом — киберспортивного будущего у NFS нет, и это, честно говоря, не трагедия.