Якщо чесно дивитися на історію NFS, спроби зробити серію кіберспортивною дисципліною були — але назвати їх гучними не вийде. Найбільш конкретний крок EA зробила під час просування Need for Speed: Rivals у 2013–2014 роках і особливо в період Need for Speed (2015), коли видавець активно співпрацював зі стримерами та організовував закриті онлайн-турніри всередині спільноти. У 2015–2016 роках на майданчику ESL проводилися аматорські змагання зі спринтів і дрифту, однак призові фонди були символічними, а аудиторія — вкрай невеликою за мірками тодішнього кіберспорту.
Чому NFS не прижилася на арені
Головна проблема — механіка. На відміну від тієї ж Gran Turismo або навіть iRacing, Need for Speed ніколи не проєктувалася навколо чесної змагальної складової: фізика аркадна, мережевий код історично нестабільний, а в NFS Heat і Unbound онлайн-режим і зовсім відійшов на другий план. Riot Games або Activision можуть дозволити собі роками полірувати баланс заради турнірів — у EA з NFS такого пріоритету не було ніколи. Спроби спільноти організувати щось самостійно через Discord і стримінг існують досі, особливо навколо дрифт-режимів, але до справжнього кіберспорту це не дотягує.
Фактично NFS залишається саме тим, чим була від самого початку: аркадним вуличним гонщиком для одиночного та казуального мультиплеєрного досвіду. Дивитися на стрит-рейсинг у виконанні топ-гравців цікаво, але не у форматі турнірної сітки з суддями та правилами. Доки Criterion і EA не зроблять із серії щось із чесною мережевою фізикою та античитом — кіберспортивного майбутнього у NFS немає, і це, чесно кажучи, не трагедія.