Назад к новостям
От аркады до симулятора: как менялась физика управления в Need for Speed
Новости

От аркады до симулятора: как менялась физика управления в Need for Speed

Когда в 1994 году вышла первая Need for Speed, никто особо не думал о реализме физики — машины скользили по трассам как мыло, и это было нормой для того времени. Настоящий перелом случился с выходом Porsche Unleashed в 2000 году: EA впервые всерьёз занялась симуляцией поведения автомобиля, добавив инерцию, перегрузки при торможении и реальную разницу между заднеприводными и полноприводными машинами. Для аркадной серии это был настоящий шок — и фанаты разделились на тех, кто оценил глубину, и тех, кто хотел просто гонять.

Золотая середина и попытки угодить всем

В эпоху Underground и Most Wanted физика нашла свой баланс: машины вели себя достаточно аркадно, чтобы не отпугивать казуалов, но дрифт, занос и масса автомобиля всё же ощущались. Most Wanted 2005 и Carbon считаются многими фанатами эталоном этого баланса — управление читалось интуитивно, но не было совсем уж пластилиновым. Потом серия начала метаться: Shift и Shift 2 Unleashed в 2009–2011 годах резко ушли в сторону симулятора с G-force эффектами и детальной моделью шин, однако проект закрыли, не найдя своей аудитории. Подробнее об эволюции серии можно почитать в разделе история NFS.

Современные части — Heat и Unbound — снова вернулись к аркадному ядру, хотя разработчики из Criterion добавили больше веса машинам и сделали дрифт чуть менее «на рельсах». Физика в Unbound уже ощутимо отличается в зависимости от тюнинга подвески и шин, что приближает её к лёгкому симкадру. Серия так и не определилась, чем хочет быть окончательно — но именно это делает её историю такой интересной.