Коли 1994 року вийшла перша Need for Speed, ніхто особливо не думав про реалізм фізики — машини ковзали по трасах як мило, і це було нормою для того часу. Справжній перелом стався з виходом Porsche Unleashed у 2000 році: EA вперше серйозно зайнялася симуляцією поведінки автомобіля, додавши інерцію, перевантаження при гальмуванні та реальну різницю між заднєприводними та повноприводними машинами. Для аркадної серії це був справжній шок — і фанати розділилися на тих, хто оцінив глибину, і тих, хто хотів просто гасати.
Золота середина та спроби догодити всім
В епоху Underground і Most Wanted фізика знайшла свій баланс: машини поводилися достатньо аркадно, щоб не відлякувати казуалів, але дрифт, занос і маса автомобіля все ж відчувалися. Most Wanted 2005 і Carbon вважаються багатьма фанатами еталоном цього балансу — керування читалося інтуїтивно, але не було зовсім уже пластиліновим. Потім серія почала метатися: Shift і Shift 2 Unleashed у 2009–2011 роках різко пішли у бік симулятора з G-force ефектами та детальною моделлю шин, однак проєкт закрили, не знайшовши своєї аудиторії. Детальніше про еволюцію серії можна почитати в розділі історія NFS.
Сучасні частини — Heat і Unbound — знову повернулися до аркадного ядра, хоча розробники з Criterion додали більше ваги машинам і зробили дрифт трохи менш «на рейках». Фізика в Unbound вже відчутно відрізняється залежно від тюнінгу підвіски та шин, що наближає її до легкого сімкадру. Серія так і не визначилася, чим хоче бути остаточно — але саме це робить її історію такою цікавою.