Назад к новостям
Потерянные треки: музыка, записанная для NFS, но не попавшая в финальные версии игр
Саундтреки

Потерянные треки: музыка, записанная для NFS, но не попавшая в финальные версии игр

Когда вспоминаешь Need for Speed, в голове сразу всплывают звуки: рёв двигателя, визг покрышек и — музыка. Именно саундтрек во многом формировал атмосферу каждой части серии. Агрессивный металл в Most Wanted, электронный андеграунд в Underground, живой рок в Carbon — всё это стало частью культуры. Но за каждым официальным плейлистом скрывается другая история: история треков, которые так и не добрались до игрока.

Индустрия видеоигр жестока к музыкантам не меньше, чем к сценаристам. Лицензионные споры, смена концепции в процессе разработки, банальная нехватка места на диске — причин, по которым готовые треки вырезались из финальной версии, было больше чем достаточно. Для серии NFS, где саундтрек всегда был одним из главных маркетинговых аргументов, это особенно болезненная тема.

В этом материале мы собрали всё, что удалось узнать о «потерянных» треках Need for Speed — из утечек, интервью разработчиков, архивных записей и комментариев самих музыкантов. Это не домыслы, а реальная история о том, как создаётся и исчезает музыка для одной из самых известных гоночных серий в истории NFS.

Как вообще музыка «теряется» при разработке игры

Прежде чем говорить о конкретных случаях, важно понять механику процесса. Разработка крупной игры — это хаос, которым управляют дедлайны и бюджеты. Музыкальный супервайзер или директор по аудио начинает собирать треки задолго до релиза: иногда за два-три года. На этом этапе никто не знает точно, какой будет финальная атмосфера игры, под какой рейтинг ESRB она будет заточена и сколько минут музыки влезет в итоговый билд.

Лицензионные проблемы

Самая распространённая причина исчезновения треков — лицензии. Лейблы и исполнители подписывают предварительные соглашения, которые потом могут разорвать по десяткам причин. Артист меняет менеджмент, лейбл банкротится, исполнитель попадает в скандал — и трек, уже интегрированный в игру, приходится вырезать в последний момент. В индустрии это называют «red-flagging»: трек получает красный флаг и убирается из финальной сборки.

Смена концепции

Вторая по частоте причина — смена художественного направления. Когда команда в середине разработки решает, что игра должна звучать иначе, ранее подобранные треки просто перестают подходить. Это не значит, что музыка плохая — она просто не вписывается в новый вайб.

music studio mixing console sound production

Need for Speed Underground и Underground 2: вырезанный электронный андеграунд

Два «Андеграунда» вышли в 2003 и 2004 году соответственно и стали настоящим культурным феноменом. Их саундтреки — это срез электронной и рок-музыки нулевых: Mystikal, Rob Zombie, Spineshank, Chemical Brothers. Но в финал попало далеко не всё.

Что осталось за кадром в первом Underground

По информации из интервью Стива Майерса, который работал аудиодиректором EA в тот период, команда рассматривала несколько десятков треков сверх тех, что вошли в релиз. В частности, серьёзно обсуждалось включение материала от ряда британских drum-and-bass артистов — это идеально ложилось бы на ночную атмосферу уличных гонок. Однако EA в 2003 году делала большую ставку на американский рынок, и более «нишевая» электроника в итоге уступила место более коммерческим исполнителям.

Интересен и случай с треком Crystal Method: группа фигурировала в ранних маркетинговых материалах Underground, однако в финальную версию не попала. Официальных объяснений не последовало — лишь стандартное «по лицензионным причинам».

Underground 2 и история с Snoop Dogg

Underground 2 был анонсирован с участием Snoop Dogg в роли «голоса» игрового мира. Записи были сделаны, но значительная часть его реплик и как минимум один музыкальный трек не вошли в финальную версию игры. Игроки, которые ковыряли файлы игры, находили в архивах звуковые файлы с его голосом, явно предназначавшиеся для больших по объёму игровых сцен. Это один из немногих случаев, когда «вырезанный» контент можно буквально найти в папках игры.

underground street racing neon lights city night

Need for Speed Most Wanted 2005: тени за официальным плейлистом

Most Wanted вышел в ноябре 2005 года и до сих пор считается одной из вершин серии — как в плане геймплея, так и в плане саундтрека. Soundtrack включал Prodigy, Bullet for My Valentine, Styles of Beyond, Disturbed. Однако и здесь история не так проста.

Ранние билды и другой саундтрек

Утечки ранних билдов Most Wanted, которые начали появляться в сети примерно с 2015 года, показали любопытную картину: в версиях игры, датированных примерно серединой 2005 года, присутствовал ряд треков, которых нет в финальном релизе. Это были преимущественно менее известные металкор-группы, а также несколько хип-хоп треков, явно нацеленных на американскую аудиторию. По всей видимости, часть из них заменили более громкими именами ближе к финализации — стандартная практика, когда маркетинговый бюджет позволяет «апгрейдить» состав артистов.

Региональные версии и разница в треклистах

Отдельная история — региональные различия. Японская версия Most Wanted имела частично другой саундтрек из-за лицензионных ограничений. Несколько треков, которые западный игрок считает «родными» для игры, в японском релизе были заменены местным материалом. Это технически не «вырезанные» треки, но показательный пример того, насколько неустойчива музыкальная составляющая игр к юридическим реалиям разных рынков.

Need for Speed Carbon и ProStreet: эпоха перемен

Carbon вышел в 2006 году, ProStreet — в 2007-м. Это был период, когда EA начала активно экспериментировать с форматом серии, и музыкальная политика отражала эти метания. Саундтреки этих частей — одни из самых обсуждаемых среди фанатов, в том числе из-за того, что в них явно чего-то не хватает.

Carbon: вырезанные рок-треки

В интервью 2007 года один из аудиодизайнеров Blackbox упомянул, что в процессе работы над Carbon команда записала или лицензировала «примерно вдвое больше треков», чем вошло в финальную версию. Конкретные названия он не назвал, сославшись на NDA, однако отметил, что среди отброшенного материала был ряд «тяжёлых» рок-треков, которые в итоге сочли «слишком агрессивными» для более зрелой, нуарной атмосферы Carbon.

ProStreet и проблема жанрового смешения

ProStreet пытался усидеть сразу на нескольких стульях — и саундтрек это отражал. По словам людей, работавших с EA в тот период (информация всплывала на форумах типа NeoGAF в 2008-2009 годах), в рабочих плейлистах ProStreet было значительно больше электроники и IDM, чем в финальной версии. EA предпочла более нейтральный гибридный саундтрек, посчитав «слишком электронную» музыку рискованной для широкой аудитории. Показательно, что именно ProStreet стал первой частью, где фанаты начали массово жаловаться на саундтрек — возможно, интуитивно чувствуя, что что-то было обрезано.

music vinyl records studio audio equipment

Моддинг-сообщество как архив: что нашли фанаты

Пожалуй, главный вклад в сохранение «потерянной» музыки NFS внесли не журналисты и не сами разработчики, а моддеры. Моды для серии существуют с конца 1990-х, и часть из них занималась именно «археологией» — извлечением контента из игровых файлов.

Что нашли в архивах Underground 2

Ещё в 2006-2007 годах на тематических форумах появились сообщения о том, что в файловой системе Underground 2 присутствуют звуковые объекты, явно не используемые в игре. Помимо упомянутых реплик Snoop Dogg, был обнаружен ряд коротких музыкальных фрагментов — судя по метаданным, это были «лупы», заготовленные для динамической музыкальной системы, которая в финальной версии работала иначе, чем планировалось изначально.

Находки в Most Wanted и Carbon

Моддеры, работавшие с файлами Most Wanted, также сообщали о присутствии в архивах нескольких «лишних» аудиофайлов, не привязанных ни к каким игровым событиям. Часть из них — явно музыкальные отрывки, а не звуковые эффекты. Без исходного кода установить, были ли это демо-версии вырезанных треков или просто тестовый материал, невозможно — но сам факт их присутствия говорит о многом.

Инструменты и методы

Сообщество использовало такие инструменты, как NFSCarbon Archive Explorer и VivExtract для распаковки архивов. Работа была кропотливой: файлы нередко не имели читаемых названий и требовали ручной идентификации. Тем не менее именно благодаря этим людям сегодня известно о существовании части вырезанного аудиоконтента серии.

Почему это важно: музыка как документ эпохи

Можно спросить: зачем вообще копаться в том, чего нет в игре? Ответ простой — потому что «потерянная» музыка — это документ. Она рассказывает о том, какой игра могла бы быть, как менялась концепция в процессе, какие решения принимались под давлением рынка или юридических обстоятельств. Для тех, кто изучает историю NFS, это не менее ценный источник, чем любой официальный материал.

Кроме того, эти треки — часть работы реальных музыкантов, которые вложили время и силы в создание материала, так и не услышанного широкой аудиторией. Справедливо ли это по отношению к ним? Риторический вопрос, но он стоит того, чтобы его задать.

Need for Speed — это не только автомобили и трассы. Это целая культура, частью которой является музыка. И эта культура богаче, чем кажется из официальных трейлеров и стримов. Где-то в архивах студий, на жёстких дисках бывших сотрудников EA Black Box или Criterion лежат треки, которые никто никогда не слышал — и которые, возможно, были бы лучшими в своих играх. Это немного грустно. Но это и есть настоящая история серии — со всеми её потерями.