Коли згадуєш Need for Speed, у голові одразу спливають звуки: рев двигуна, вереск покришок і — музика. Саме саундтрек багато в чому формував атмосферу кожної частини серії. Агресивний метал у Most Wanted, електронний андеграунд у Underground, живий рок у Carbon — усе це стало частиною культури. Але за кожним офіційним плейлистом криється інша історія: історія треків, які так і не дісталися до гравця.
Індустрія відеоігор жорстока до музикантів не менше, ніж до сценаристів. Ліцензійні суперечки, зміна концепції в процесі розробки, банальна нестача місця на диску — причин, через які готові треки вирізалися з фінальної версії, було більш ніж достатньо. Для серії NFS, де саундтрек завжди був одним із головних маркетингових аргументів, це особливо болюча тема.
У цьому матеріалі ми зібрали все, що вдалося дізнатися про «загублені» треки Need for Speed — з витоків, інтерв'ю розробників, архівних записів і коментарів самих музикантів. Це не домисли, а реальна історія про те, як створюється і зникає музика для однієї з найвідоміших гоночних серій в історії NFS.
Як взагалі музика «губиться» під час розробки гри
Перш ніж говорити про конкретні випадки, важливо зрозуміти механіку процесу. Розробка великої гри — це хаос, яким керують дедлайни та бюджети. Музичний супервайзер або директор з аудіо починає збирати треки задовго до релізу: іноді за два-три роки. На цьому етапі ніхто точно не знає, якою буде фінальна атмосфера гри, під який рейтинг ESRB вона буде заточена і скільки хвилин музики вміститься в підсумковий білд.
Ліцензійні проблеми
Найпоширеніша причина зникнення треків — ліцензії. Лейбли та виконавці підписують попередні угоди, які потім можуть розірвати з десятків причин. Артист змінює менеджмент, лейбл банкрутує, виконавець потрапляє в скандал — і трек, вже інтегрований у гру, доводиться вирізати в останній момент. В індустрії це називають «red-flagging»: трек отримує червоний прапор і прибирається з фінального збірника.
Зміна концепції
Друга за частотою причина — зміна художнього напрямку. Коли команда в середині розробки вирішує, що гра повинна звучати інакше, раніше підібрані треки просто перестають підходити. Це не означає, що музика погана — вона просто не вписується в новий вайб.
[IMAGE: music studio mixing console sound production]Need for Speed Underground і Underground 2: вирізаний електронний андеграунд
Два «Андеграунди» вийшли у 2003 і 2004 році відповідно та стали справжнім культурним феноменом. Їхні саундтреки — це зріз електронної та рок-музики нульових: Mystikal, Rob Zombie, Spineshank, Chemical Brothers. Але до фіналу потрапило далеко не все.
Що залишилося за кадром у першому Underground
За інформацією з інтерв'ю Стіва Майєрса, який працював аудіодиректором EA в той період, команда розглядала кілька десятків треків понад ті, що увійшли до релізу. Зокрема, серйозно обговорювалося включення матеріалу від ряду британських drum-and-bass артистів — це ідеально лягало б на нічну атмосферу вуличних гонок. Однак EA у 2003 році робила великий акцент на американський ринок, і більш «нішева» електроніка в підсумку поступилася місцем більш комерційним виконавцям.
Цікавий і випадок із треком Crystal Method: гурт фігурував у ранніх маркетингових матеріалах Underground, однак до фінальної версії не потрапив. Офіційних пояснень не надійшло — лише стандартне «з ліцензійних причин».
Underground 2 і історія зі Snoop Dogg
Underground 2 був анонсований за участі Snoop Dogg у ролі «голосу» ігрового світу. Записи були зроблені, але значна частина його реплік і щонайменше один музичний трек не увійшли до фінальної версії гри. Гравці, які копалися у файлах гри, знаходили в архівах звукові файли з його голосом, явно призначені для більших за обсягом ігрових сцен. Це один із небагатьох випадків, коли «вирізаний» контент можна буквально знайти в папках гри.
[IMAGE: underground street racing neon lights city night]Need for Speed Most Wanted 2005: тіні за офіційним плейлистом
Most Wanted вийшов у листопаді 2005 року і досі вважається однією з вершин серії — як у плані геймплею, так і в плані саундтреку. Soundtrack включав Prodigy, Bullet for My Valentine, Styles of Beyond, Disturbed. Однак і тут історія не така проста.
Ранні білди та інший саундтрек
Витоки ранніх білдів Most Wanted, які почали з'являтися в мережі приблизно з 2015 року, показали цікаву картину: у версіях гри, датованих приблизно серединою 2005 року, був присутній ряд треків, яких немає у фінальному релізі. Це були переважно менш відомі металкор-гурти, а також кілька хіп-хоп треків, явно націлених на американську аудиторію. Мабуть, частину з них замінили більш гучними іменами ближче до фіналізації — стандартна практика, коли маркетинговий бюджет дозволяє «апгрейдити» склад артистів.
Регіональні версії та різниця в треклистах
Окрема історія — регіональні відмінності. Японська версія Most Wanted мала частково інший саундтрек через ліцензійні обмеження. Кілька треків, які західний гравець вважає «рідними» для гри, у японському релізі були замінені місцевим матеріалом. Це технічно не «вирізані» треки, але показовий приклад того, наскільки нестійка музична складова ігор до юридичних реалій різних ринків.
Need for Speed Carbon і ProStreet: епоха змін
Carbon вийшов у 2006 році, ProStreet — у 2007-му. Це був період, коли EA почала активно експериментувати з форматом серії, і музична політика відображала ці метання. Саундтреки цих частин — одні з найбільш обговорюваних серед фанатів, зокрема через те, що в них явно чогось не вистачає.
Carbon: вирізані рок-треки
В інтерв'ю 2007 року один із аудіодизайнерів Blackbox згадав, що в процесі роботи над Carbon команда записала або ліцензувала «приблизно вдвічі більше треків», ніж увійшло до фінальної версії. Конкретних назв він не назвав, посилаючись на NDA, однак зазначив, що серед відкинутого матеріалу був ряд «важких» рок-треків, які зрештою визнали «надто агресивними» для більш зрілої, нуарної атмосфери Carbon.
ProStreet і проблема жанрового змішання
ProStreet намагався всидіти одразу на кількох стільцях — і саундтрек це відображав. За словами людей, які працювали з EA в той період (інформація спливала на форумах на кшталт NeoGAF у 2008-2009 роках), у робочих плейлистах ProStreet було значно більше електроніки та IDM, ніж у фінальній версії. EA віддала перевагу більш нейтральному гібридному саундтреку, вважаючи «надто електронну» музику ризикованою для широкої аудиторії. Показово, що саме ProStreet став першою частиною, де фанати почали масово скаржитися на саундтрек — можливо, інтуїтивно відчуваючи, що щось було обрізане.
[IMAGE: music vinyl records studio audio equipment]Моддинг-спільнота як архів: що знайшли фанати
Мабуть, головний внесок у збереження «загубленої» музики NFS зробили не журналісти і не самі розробники, а моддери. Моди для серії існують із кінця 1990-х, і частина з них займалася саме «археологією» — вилученням контенту з ігрових файлів.
Що знайшли в архівах Underground 2
Ще у 2006-2007 роках на тематичних форумах з'явилися повідомлення про те, що у файловій системі Underground 2 присутні звукові об'єкти, явно не використовувані в грі. Окрім згаданих реплік Snoop Dogg, було виявлено ряд коротких музичних фрагментів — судячи з метаданих, це були «лупи», заготовлені для динамічної музичної системи, яка у фінальній версії працювала інакше, ніж планувалося спочатку.
Знахідки в Most Wanted і Carbon
Моддери, які працювали з файлами Most Wanted, також повідомляли про присутність в архівах кількох «зайвих» аудіофайлів, не прив'язаних до жодних ігрових подій. Частина з них — явно музичні уривки, а не звукові ефекти. Без вихідного коду встановити, чи були це демо-версії вирізаних треків або просто тестовий матеріал, неможливо — але сам факт їх присутності говорить про багато що.
Інструменти та методи
Спільнота використовувала такі інструменти, як NFSCarbon Archive Explorer і VivExtract для розпакування архівів. Робота була кропіткою: файли нерідко не мали читабельних назв і вимагали ручної ідентифікації. Тим не менш саме завдяки цим людям сьогодні відомо про існування частини вирізаного аудіоконтенту серії.
Чому це важливо: музика як документ епохи
Можна запитати: навіщо взагалі копатися в тому, чого немає в грі? Відповідь проста — тому що «загублена» музика — це документ. Вона розповідає про те, якою гра могла б бути, як змінювалася концепція в процесі, які рішення приймалися під тиском ринку або юридичних обставин. Для тих, хто вивчає історію NFS, це не менш цінне джерело, ніж будь-який офіційний матеріал.
Крім того, ці треки — частина роботи реальних музикантів, які вклали час і сили у створення матеріалу, так і не почутого широкою аудиторією. Чи справедливо це стосовно них? Риторичне питання, але воно варте того, щоб його поставити.
Need for Speed — це не лише автомобілі та траси. Це ціла культура, частиною якої є музика. І ця культура багатша, ніж здається з офіційних трейлерів і стримів. Десь в архівах студій, на жорстких дисках колишніх співробітників EA Black Box або Criterion лежать треки, які ніхто ніколи не чув — і які, можливо, були б найкращими у своїх іграх. Це трохи сумно. Але це і є справжня історія серії — з усіма її втратами.