Назад до новин
Моди на тіні та ambient occlusion у старих частинах NFS: як сучасні техніки затінення змінюють візуальне сприйняття перегонів
Моди

Моди на тіні та ambient occlusion у старих частинах NFS: як сучасні техніки затінення змінюють візуальне сприйняття перегонів

Є така річ, яку складно пояснити людині, що ніколи не займалася моддингом: іноді гра 2005 року може виглядати краще за свою ж ремастовану версію — якщо до неї правильно підійти. Серія Need for Speed — один із найбільш показових прикладів. Візьміть NFS Most Wanted 2005 або Underground 2, запустіть їх без модів, і ви побачите плоскі, майже мультяшні тіні, задники без глибини, асфальт, що світиться як аркуш паперу під лампою. А тепер поставте кілька правильних модів на освітлення — і перед вами зовсім інша гра. Майже фотореалістична. Майже.

Технології затінення — це, мабуть, найнепомітніша і водночас найпотужніша зброя в арсеналі мододела. Більшість гравців навіть не можуть пояснити, що саме змінилося, коли бачать результат. Просто кажуть: «виглядає якось... солідніше». І вони праві. Тіні під колесами, м'які переходи між світлом і темрявою в арках кузова, глибина в кутах бамперів — усе це працює на рівні підсвідомості. Мозок сприймає картинку як більш «реальну», навіть не розуміючи чому.

У цьому матеріалі я хочу розібрати конкретні техніки та конкретні моди, які застосовуються до класичних частин NFS. Жодної загальної теорії — тільки практика, тільки те, що реально працює і реально змінює картинку. Поїхали.

Що таке ambient occlusion і чому старі NFS без нього виглядають «пластиково»

Ambient occlusion — це техніка симуляції розсіяного затінення. Грубо кажучи, вона відповідає за те, як світло «не потрапляє» у важкодоступні місця: щілини між деталями кузова, зазори між колесом і аркою, проміжки під днищем машини, кути між стіною будівлі та асфальтом. У реальному житті в цих місцях завжди темніше, тому що розсіяне світло туди просто не добирається в повному обсязі. У старих іграх це або не реалізовано взагалі, або реалізовано грубо — через запечені текстури, які не реагують на динамічне освітлення.

Як це працювало в оригінальних іграх

У NFS Underground (2003) і Underground 2 (2004) тіні були здебільшого статичними blob-тінями — простими темними плямами під машиною, що не мають жодного відношення до реальної форми автомобіля. Most Wanted (2005) і Carbon (2006) зробили крок уперед: там з'явилися динамічні тіні від джерел світла (ліхтарі, фари зустрічних машин), але ambient occlusion як і раніше був відсутній як клас. Саме тому машини в цих іграх виглядають ніби «приклеєними» до дороги — у них немає тієї візуальної «приземленості», яку дає правильне затінення.

Що змінює AO

Коли ambient occlusion додається в картинку — навіть через постпроцесинг — відбувається кілька речей одночасно. По-перше, машина перестає виглядати іграшковою: під колісними арками з'являється реалістична темрява, кузовні панелі отримують глибину. По-друге, оточення починає «жити»: бордюри, стіни, паркани набувають об'єму. По-третє — і це найважливіше — все це працює на занурення. Ти починаєш вірити в те, що бачиш. Навіть якщо графіка за нинішніми мірками застаріла років на двадцять.

[IMAGE: ambient occlusion comparison car racing game shadow effect]

Реальні моди: що існує і як це все працює

Давайте перейдемо до конкретики, тому що теорія — це добре, але нас цікавить практичний результат. За останні роки ком'юніті NFS створило кілька інструментів і модів, які реально змінюють систему освітлення в старих частинах серії.

ReShade та його AO-ефекти

Найдоступніший і універсальний спосіб додати ambient occlusion у будь-яку стару гру — це ReShade. Цей постпроцесинговий інжектор працює поверх будь-якого DirectX-застосунку і дозволяє додавати ефекти в реальному часі. Для серії NFS він став справжнім порятунком. Конкретно для Most Wanted 2005 і Carbon існують готові пресети ReShade, які включають HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion) і SSAO (Screen Space Ambient Occlusion).

SSAO — більш простий алгоритм, працює швидше, але дає менш точний результат: іноді з'являються артефакти на краях об'єктів. HBAO більш просунутий, враховує напрямок нормалей поверхні та дає значно реалістичніший результат. У пресетах для NFS Most Wanted зазвичай використовується саме HBAO у зв'язці з MXAO — ще одним варіантом реалізації AO через ReShade, який особливо добре працює з геометрією кузовів.

NFS-VltEd і правки шейдерів

Більш просунутий шлях — редагувати самі шейдери гри через NFS-VltEd (Vault Editor), інструмент, розроблений для роботи з файлами форматів NFS. Це вже не постпроцесинг, а втручання безпосередньо в рендер-пайплайн. Такий підхід використовується у великих модах на кшталт NFS Most Wanted Definitive Edition і Carbon Enhanced. Там правляться параметри тіней: збільшується роздільна здатність карти тіней (shadow map), зменшується area bias для більш чітких країв, додається каскадне затінення.

Покращення тіней у NFS Underground 2

Underground 2 — особливий випадок. Гра вийшла у 2004 році і працює на рушії, який до динамічних тіней ставиться досить умовно. Тим не менш моди на кшталт Underground 2 Redux використовують комбінацію ReShade-пресетів і заміни текстур освітлення, щоб досягти більш реалістичного вигляду. Цікаво, що в Underground 2 великий ефект дає навіть просто правильно налаштований SSAO в ReShade — тому що гра спочатку дуже «плоска», і навіть невелике додавання глибини одразу помітне. До речі, якщо хочете поринути в історію рушіїв серії, зазирніть у розділ історія NFS — там є детальний розбір того, як змінювався рендеринг від частини до частини.

[IMAGE: Need for Speed Underground 2 night city neon streets modded graphics]

Встановлення: покроково для Most Wanted 2005

Раз уже зайшла мова про практику, розберемо встановлення на конкретному прикладі — NFS Most Wanted 2005, тому що це найпопулярніша гра серії для моддингу і саме під неї існує найбільша кількість готових рішень. Якщо ви читали наші гайди з встановлення модів, принцип приблизно той самий, але є нюанси.

Крок 1: Чиста установка гри

Перше правило моддингу — працюйте тільки з ліцензійною копією гри без інших модів. Most Wanted 2005 є в Steam (перевидання) і в GOG. Версія з GOG краще підходить для моддингу: немає зайвих DRM-оболонок, гра запускається безпосередньо. Переконайтеся, що гра запускається нормально і без артефактів до встановлення будь-чого.

Крок 2: Встановлення ReShade

Завантажте актуальну версію ReShade з офіційного сайту (на момент написання статті — версія 6.x). Запустіть інсталятор, вкажіть exe-файл гри (speed.exe), виберіть DirectX 9 як API. При встановленні обов'язково відзначте такі ефекти: MXAO.fx, HBAO.fx, AmbientLight.fx і SMAA.fx (останній потрібен для згладжування, яке працюватиме у зв'язці з AO). Після встановлення в папці гри з'явиться папка reshade-shaders і файл конфігурації.

Крок 3: Налаштування пресету

Самостійне налаштування — справа непроста. Рекомендую використовувати готові пресети з NFS-Planet або NFSCars. Конкретно шукайте пресети з позначкою «Cinematic» або «Realistic Lighting» для MW2005. У налаштуваннях MXAO ключові параметри: Sample Radius (зазвичай 2.5–4.0 для машин), Amount (0.5–0.8, не більше, інакше все буде надто темним), Quality (High або Ultra, якщо дозволяє залізо). У параметрах HBAO важливий Bias — тримайте його близько 0.1, інакше з'являться некрасиві ореоли навколо об'єктів.

Крок 4: Шейдерні моди поверх ReShade

Якщо хочете піти далі — ставте NFS Most Wanted Shader Improvement Mod. Він змінює безпосередньо шейдери гри: покращує відображення на мокрому асфальті, додає більш коректний specular на кузовах, покращує рендеринг тіней від фар. У зв'язці з ReShade-пресетом результат просто вражаючий — гра 2005 року починає виглядати як щось, що могли б випустити десь у 2012–2013 роках.

Плюси та мінуси: чесна розмова

Було б нечесно говорити тільки про те, як все красиво, і не згадати підводні камені. Вони є, і їх чимало.

Плюси

Головний плюс очевидний — візуальний. Ігри, які ви знаєте напам'ять, починають виглядати інакше. Це майже як пересісти на іншу машину тієї ж моделі, але з іншим тюнінгом — все знайоме, але все по-іншому. До речі, про тюнінг — візуальні покращення особливо добре працюють саме на кастомізованих машинах, тому що детальне фарбування та вініл, які ви намалювали, починають виглядати об'ємніше та реалістичніше.

Другий плюс — продуктивність. ReShade-пресети з AO потребують значно менше ресурсів, ніж нативна реалізація AO в сучасних іграх. На середньому ПК 2020 року в Most Wanted із ReShade можна отримати стабільні 60 fps при майже максимальних налаштуваннях AO. Це важливо, тому що старі ігри і без того невибагливі, і запас продуктивності є.

Мінуси

Мінуси теж суттєві. Перший і головний — артефакти. Screen Space AO працює тільки з тим, що знаходиться в кадрі, а отже, при різких поворотах камери або на високих швидкостях можуть з'являтися мерехтливі темні плями або некоректні тіні. У перегонах, де камера постійно рухається, це помітно. Особливо неприємно це виглядає при переключенні між режимами — коли їдеш через тунель в Underground 2 із SSAO, на виїзді іноді з'являються потворні артефакти переходу.

Другий мінус — сумісність. Не всі версії ігор однаково дружать із ReShade. Деякі збірки MW2005 з інтернету (неофіційні) мають проблеми з ін'єкцією шейдерів. Версія зі Steam іноді конфліктує з оверлеями. Вирішується це прапором launch options або використанням ReShade Addon, але потрібно знати, що робиш.

Третій мінус — ефект «Uncanny Valley» при неправильному налаштуванні. Якщо перестаратися з інтенсивністю AO, машини починають виглядати брудними, а не реалістичними. Легка тінь під бампером — це добре. Чорний ореол навколо всього автомобіля — це катастрофа. Баланс тут критично важливий.

[IMAGE: Need for Speed Most Wanted 2005 reshade graphics mod comparison]

Які частини NFS виграють найбільше

Не всі ігри серії однаково реагують на ці модифікації. Давайте розберемо за конкретними тайтлами.

NFS Most Wanted (2005)

Абсолютний лідер. Гра спочатку має досить деталізовані моделі машин і оточення, тому додавання коректного AO дає максимальний ефект. Особливо вражає різниця в нічних сценах — ліхтарі починають відкидати реалістичні ореоли тіней, а Rockport виглядає по-справжньому атмосферно.

NFS Carbon (2006)

Дуже гідний результат. Carbon із покращеним AO втрачає свою трохи мультяшну яскравість і набуває нічного нуар-стилю, який дуже пасує грі. Каньйони в нічних перегонах виглядають просто чудово.

NFS Underground 2 (2004)

Ефект скромніший, але помітний. Головний виграш — оточення: вулиці, будівлі, подвір'я. Машини теж виглядають краще, але моделі там простіші, ніж у MW.

NFS ProStreet (2007)

Цікавий випадок. ProStreet вже має більш просунуту систему освітлення відносно попередників, і застосування додаткового AO через ReShade дає неоднозначний результат. Іноді — дуже добре, особливо на треках у сонячну погоду. Іноді — артефакти на лобових стеклах і відображеннях.

NFS Hot Pursuit (2010) і пізніше

Починаючи з Hot Pursuit 2010 (який розробляла Criterion) системи освітлення і без того на рівні. Тут моддинг освітлення вже менш актуальний, хоча ReShade-пресети все одно використовуються для стилізації. Якщо цікавить порівняння різних ігор серії за технічною частиною — це окрема велика тема.

Підсумок: чи варто цим займатися

Якщо ви дочитали до цього місця — вже зрозуміло, що я вважаю відповідь однозначною. Так, варто. Моди на тіні та ambient occlusion — це не просто косметика. Це зміна сприйняття гри на фундаментальному рівні. Коли ти їдеш вночі по Rockport у Most Wanted із правильно налаштованим HBAO і бачиш, як тінь від заднього крила твого BMW M3 GTR м'яко падає на асфальт — ти розумієш, що розробники 2005 року зробили гру із запасом. Вони створили геометрію, деталі, оточення, які заслуговували кращого освітлення. Ми просто даємо їм це освітлення через двадцять років.

Поріг входу тут цілком розумний. ReShade з готовим пресетом — це буквально півгодини роботи. Більш глибокий моддинг шейдерів потребує часу і вивчення інструментів, але результат вартий зусиль. Зрештою, саме цим і займається хороше моддинг-ком'юніті: бере класику і робить її ще кращою. І у випадку з візуальними модами на NFS це працює як мало де ще — тому що ігровий фундамент цих ігор бездоганний, і їм потрібно було тільки одне: виглядати так, як вони на це заслуговують.