Щоразу, коли сідаєш за кермо Lamborghini Murciélago у якійсь частині NFS і йдеш у керований занос на швидкості 300 км/год, десь усередині прокидається питання: а як воно насправді? Серія Need for Speed завжди балансувала на межі між аркадою та симулятором, так і не визначившись остаточно, чим саме хоче бути. Одні частини робили акцент на видовищність і доступність, інші намагалися додати ваги та реалізму. Але наскільки глибоко розробники взагалі копали в реальні характеристики машин, які ліцензували?
Це питання цікавить мене вже давно — не як привід причепитися до гри, а як спосіб краще зрозуміти логіку серії. Тому що іноді NFS дивує точністю деталей там, де цього зовсім не чекаєш, а іноді відверто ігнорує фізику заради геймплею. Йтиметься не про те, «погана» це гра чи «хороша» — йтиметься про конкретні машини, конкретні цифри і про те, як далеко віртуальна версія пішла від реального прототипу.
Для зручності розіб'ємо тему на кілька напрямків: динаміка розгону, поведінка на високих швидкостях, керованість і тюнінг. Кожен із цих аспектів у серії вирішений по-своєму — і в кожному є що обговорити. Якщо вам цікава ширша історія NFS та еволюція фізичних моделей у різних частинах, раджу заглянути у відповідний розділ.
Розгін і максималка: коли цифри збігаються, а коли ні
Ferrari Enzo і проблема з нулем до ста
Почнемо з класики. Ferrari Enzo — одна з культових машин серії, що з'явилася в NFS Underground 2 (2004) і NFS Most Wanted (2005). Реальний Enzo видає 660 к.с. з атмосферного V12 об'ємом 6,0 літра, розганяється до 100 км/год за 3,65 секунди за офіційними даними Ferrari, а незалежні тести фіксували результати в районі 3,3–3,5 секунди. Максимальна швидкість — 350 км/год, перевірена на Nardò Ring.
У NFS Most Wanted розігнаний Enzo з максимальним тюнінгом їде явно швидше 350 км/год — цифра на спідометрі легко йде за 380–400. Це фантастика? Почасти. Тому що реальний тюнінг Enzo — наприклад, від Edo Competition — справді піднімав потужність до 700+ к.с. і розганяв машину до 370 км/год. Тож розробники Black Box, схоже, тримали в голові не стокові дані, а тюнінговий потенціал. Хитро.
Bugatti Veyron у NFS Hot Pursuit 2010
Veyron 16.4 — 1001 к.с., 0–100 км/год за 2,5 секунди, максималка 407 км/год (обмежена електронікою). У NFS Hot Pursuit 2010 від Criterion машина поводиться приблизно адекватно на прямих — розгін відчувається феноменальним, і це правда. Але от у поворотах Veyron у грі набагато слухняніший, ніж у реальності. Реальний Veyron важить 1888 кг — це майже дві тонни. На швидкості 200+ км/год він вимагає величезного простору для маневру і дуже не любить різких змін напрямку. У Hot Pursuit він кермується майже як спортивний хетч. Це свідоме спрощення заради геймплею — і в контексті аркадного Hot Pursuit це простимо.
[IMAGE: Bugatti Veyron supercar high speed test track real life]Керованість і фізика поворотів: де аркада перемагає реальність
Дрифт як основа геймплею
Серія NFS дуже любить дрифт. Особливо це помітно в Carbon (2006), ProStreet (2007) і більш пізніх частинах на кшталт Rivals (2013). Але давайте чесно: більшість машин, які в NFS ідуть у красивий контрольований занос, у реальності або мають повний привід, або оснащені системами стабілізації, які занос активно пригнічують.
Візьмемо Mitsubishi Lancer Evolution IX — улюбленець серії, особливо в Underground 2 і Carbon. Реальний Evo IX із AWD-системою AYC (Active Yaw Control) і активним центральним диференціалом ACD — машина, яка сама по собі дрейфувати не дуже-то хоче. Вона створена для максимального зчеплення. Професійні пілоти роблять на ній дрифт, відключивши всі системи і перейшовши на задній привід механічно — це вимагає серйозних переробок. У NFS же Evo іде в дрифт майже за бажанням, як якийсь Toyota AE86. Це чиста аркада, жодної фізики.
Nissan Skyline GT-R R34 і реальний AWD
R34 GT-R із системою ATTESA E-TS Pro — ще один приклад. Реальна машина має активний розподіл крутного моменту між осями, що робить її неймовірно стабільною в поворотах. 0–100 км/год за 4,9 секунди офіційно (реально — близько 4,5), максималка обмежена 180 км/год джентльменською угодою японських виробників, хоча реальна стеля — 270+ км/год. У NFS Underground (2003) і Underground 2 Skyline — один із найкращих дрифтових автомобілів гри. Парадокс: машина з повним приводом і активним управлінням тягою дрейфує в грі краще, ніж задньоприводні купе. Це не фізика — це дизайн-рішення, зроблене під цільову аудиторію, яка хотіла гасати на «тому самому Скайлайні з Форсажу».
Якщо хочеться зрозуміти, як у реальності працює повноприводна трансмісія таких машин, рекомендую розділ тюнінг — там є матеріали про реальні системи AWD та їхню поведінку.
Porsche і спроба в реалізм
Окремої поваги заслуговує серія Porsche Unleashed (2000) — в історії NFS це один із рідкісних випадків, коли розробники (Eden Games) справді намагалися відтворити характер конкретних машин. Porsche 911 Carrera (996) із заднім розташуванням двигуна мав у грі помітну схильність до надлишкової поворотності на гальмуванні в повороті — класична «911-овська» риса, яку будь-який власник реального 911 підтвердить. Porsche Boxster поводився нейтральніше. Cayman — точніше, його попередники — були гостріші. Це не випадкові відмінності, це реальні характеристики, перенесені в гру. Porsche Unleashed досі називають однією з найкращих «симкадних» ігор свого часу саме за це.
[IMAGE: Porsche 911 GT3 race track cornering high speed]Потужність і тюнінг: реальний потенціал проти ігрової прогресії
Як працює тюнінг у NFS і що за ним стоїть
Система тюнінгу в NFS — окрема тема для розмови. В Underground і Underground 2 прокачка йшла за зрозумілою логікою: турбо, вихлоп, інтеркулер, ECU — все це реальні компоненти, що дають реальний приріст. Honda Civic Si в реальності має 160 к.с. з 2,0-літрового атмосферника (у версії 2002 року). Повний тюнінг в Underground перетворював його на машину, здатну конкурувати з Mitsubishi Eclipse та Acura RSX. У реальності правильно побудований тюнінговий Civic із K20-свопом, турбо і всією обв'язкою дає 300–400 к.с. — тож гра не така вже й далека від істини.
Цікавіша ситуація з American Muscle у NFS Shift (2009). Ford Mustang GT500 із його 5,4-літровим суперчарджерним V8 і 500 к.с. у грі прокачується до значень, які в реальності досяжні у професійних тюнерів — Shelby Supercars, Roush або Saleen будували версії з 600–700 к.с. Shift у цьому плані тримався в розумних межах, що невдивовижно: над фізикою працювала Slightly Mad Studios, команда із симуляторним бекграундом.
NFS ProStreet: спроба в цифри
ProStreet (2007) — мабуть, найбільш «технічно чесна» частина серії з тих, що зроблені Black Box. Тут у машин були конкретні класи, обмежений потенціал тюнінгу і реальні дисципліни (дрег, дрифт, гріп, швидкісна траса). Mazda RX-7 із роторним 13B-REW видавала 276 к.с. стоково — і це реальна цифра JDM-версії. У ProStreet тюнінговий потенціал ротора теж показаний чесно: машина непогано прибавляла від турбо, але залишалася примхливою порівняно з поршневими конкурентами. Це тонка деталь, яку в аркадних частинах ніхто б не помітив, а тут вона зчитується.
Детальніше про те, як різні ігри серії підходили до фізичної моделі, можна почитати в ігровому розділі сайту.
Суперкари в NFS: Ferrari, Lamborghini і проблема достовірності
Lamborghini Gallardo в Most Wanted і Carbon
Gallardo LP560-4 — 552 к.с., V10 5,2 літра, розгін 0–100 км/год за 3,7 секунди, максималка 325 км/год. У NFS Carbon (2006) Gallardo — один із топових екзотиків, доступних наприкінці гри. Поведінка машини в Carbon аркадна, як і у всього іншого, але розробники зберегли один важливий нюанс: Gallardo у грі гостріше реагує на газ і вимагає більшої акуратності на виході з повороту, ніж, скажімо, Muscle-cars. Це непряме відображення реального характеру середньомоторного компонування — LP560 має двигун прямо за спиною водія, що дає гарне розвагування, але робить машину живою на дроселі.
McLaren F1 у NFS II і Hot Pursuit (1998)
McLaren F1 — 627 к.с., 6,1-літровий BMW S70/2 V12, 0–100 км/год за 3,2 секунди, максималка 386,4 км/год (світовий рекорд 1998 року для серійних автомобілів). У NFS II (1997) і NFS Hot Pursuit (1998) F1 був присутній як практично непереможний автомобіль — і це чесно. За мірками кінця 90-х він справді був найшвидшою серійною машиною на планеті. Однак в обох іграх його керованість була спрощена до рівня, далекого від реальності: справжній F1 — машина з центральним розташуванням водія, педалі газу без електронних помічників і характером, який описують як «вимогливий». У грі він був просто «найшвидшим». Але для 1997 року це було нормально — технології фізичного моделювання просто не дозволяли більшого.
[IMAGE: McLaren F1 supercar vintage 1990s track speed]Де NFS несподівано чесна: звук, маса й аеродинаміка
Звук двигунів як непрямий маркер точності
Один із несподіваних способів перевірити «чесність» гри — звук. У NFS Most Wanted 2005 і Carbon звуки двигунів були записані з реальних автомобілів. Ford Mustang GT звучить як штовхаючий V8, BMW M3 E46 — як гостро налаштований рядний шестициліндровий. Це не просто краса — це непрямий доказ того, що розробники працювали з реальними машинами. Subaru Impreza WRX STI з опозитним EJ207 має характерний «хлопок» турбіни при скиданні газу — у Most Wanted він теж є. Дрібниця, але показова.
Маса та інерція в Shift і Rivals
NFS Shift (2009) і Shift 2 Unleashed (2011) — дві частини, де маса автомобілів реально відчувалася. Bugatti Veyron важив у грі майже дві тонни, і це відчувалося: пізні гальмування, великий радіус у поворотах. Lotus Exige S із його 1100 кг був у рази гостріший і чутливіший. Це пряме відображення реальних даних: Veyron — 1888 кг, Exige S — близько 1070 кг. Різниця в поведінці була чесною. Rivals (2013) повернувся до аркадної фізики Criterion, де маса знову стала умовністю — і це одразу відчулося.
Аеродинаміка: спойлери та притискна сила
Тема притискної сили в NFS розкрита найслабше. У реальності спойлер на Honda Civic — це часто просто декор, що не дає значного аеродинамічного ефекту на дорожніх швидкостях. Реальна притискна сила починає відчутно працювати від 150–180 км/год, і лише на правильно спроектованих елементах. В Underground-епоху спойлери впливали на характеристики машини — але це було скоріше умовним бонусом до «аеро-стату», а не моделюванням реальної аеродинаміки. Єдиний виняток — гоночні машини в Shift, де дифузори та антикрила давали вимірюваний приріст притиску, що відповідав реальним даним кільцевих болідів.
Тим, хто цікавиться реальною аеродинамікою вуличних машин і як це застосовується в тюнінгу, варто подивитися розділ street racing — там є цікаві розбори.
Підсумок виходить неоднозначним, але в цьому і є суть. NFS ніколи не ставила собі за мету бути Assetto Corsa або Gran Turismo — у неї інші цілі. Тим не менш серія напрочуд часто виявляється точнішою, ніж можна було очікувати: у розгінних характеристиках, у звуці, у тюнінговому потенціалі, в окремих деталях поведінки конкретних машин. Де вона відверто йде у фантастику — так це в керованості, особливо в частині дрифту на повноприводних машинах і в поведінці на надвисоких швидкостях. Але знаєте що? Саме це і робить її Need for Speed, а не симулятором. І поки цей баланс усвідомлений — можна пробачити.