Назад до новин
Суперники або союзники: як Need for Speed конкурувала з Midnight Club, Burnout та іншими аркадними гонками
Історія NFS

Суперники або союзники: як Need for Speed конкурувала з Midnight Club, Burnout та іншими аркадними гонками

Коли 2003 року вийшла Need for Speed: Underground, здавалося, що EA остаточно захопила ринок аркадних вуличних гонок. Стритрейсингова естетика, тюнінг, нічні вулиці — усе це потрапило точно в нерв епохи. Але в ті ж роки поряд жили й розвивалися інші серії, які не просто суперничали з NFS, а формували цілий жанр разом із нею. Midnight Club від Rockstar, Burnout від Criterion, Ridge Racer від Namco — кожна з них пропонувала своє бачення того, чим мають бути швидкісні аркади. І це протистояння виявилося неймовірно плідним для всіх учасників.

Мало хто сьогодні замислюється, що багато механік, які ми звикли вважати «фішками NFS», насправді з'явилися в інших іграх раніше або розвивалися паралельно. Відкритий світ у міських гонках, система нітро, кастомізація авто, поліцейські погоні — усе це було полем для експериментів одразу кількох студій одночасно. Конкуренція змушувала команди працювати швидше й думати сміливіше. Саме тому період із 2000 по 2008 рік став, мабуть, найкращим часом для жанру аркадних гонок узагалі.

Ця стаття — спроба розібратися в тій екосистемі. Не просто порівняти ігри за оцінками Metacritic, а зрозуміти, як серії впливали одна на одну, що запозичували, в чому конкурували і чому саме Need for Speed зрештою виявилася найживучішою з усієї цієї компанії. Поїхали.

Midnight Club: головний суперник на вулицях

Якщо говорити чесно, то Midnight Club від Rockstar San Diego була, мабуть, найпрямішим і найнебезпечнішим конкурентом NFS у сегменті вуличних гонок. Перша частина вийшла 2000 року на PlayStation 2 і одразу задала високу планку: відкрите місто, вільний рух трафіку, нелінійні маршрути. Нічого подібного на той момент у жанрі просто не існувало.

Відкритий світ раніше за NFS

Це важливий момент, який варто визнати без зайвих слів: Midnight Club запропонувала концепцію відкритого міського простору для вуличних гонок раніше, ніж це зробила Need for Speed. NFS у 2000–2002 роках усе ще працювала з коридорними трасами, хай і дуже красивими. Underground 2003 року був проривом з погляду атмосфери street racing, але саме у сенсі відкритого світу NFS прийшла пізніше — і лише в Underground 2 (2004) запропонувала щось порівнянне за свободою пересування.

Midnight Club 2, що вийшов 2003 року, був уже технічно дуже зрілим продуктом: три міста (Лос-Анджелес, Париж, Токіо), різні класи транспорту включно з мотоциклами, агресивний ІІ-суперник. Гра отримала 83 бали на Metacritic і продавалася дуже добре. У Rockstar розуміли, що роблять щось правильне.

Де NFS узяла гору

Але в NFS було те, чого Midnight Club не міг запропонувати тією ж мірою — глибина кастомізації та сюжетна подача. Underground 2003 року з його кінематографічними заставками, ліцензованими автомобілями (Mitsubishi Eclipse, Acura Integra, Nissan Skyline) і детальним тюнінгом просто вбив конкурента в цій ніші. Коли вийшов Most Wanted 2005-го з повноцінним сюжетом і живими акторами у роликах, розрив став ще очевиднішим. Midnight Club 3: DUB Edition (2005) була відмінною грою, але вже відчувалося, що Rockstar дивиться в бік GTA, а не хоче вічно наздоганяти EA в гонках.

Фінальна глава серії — Midnight Club: Los Angeles (2008) — вийшла красивою, технічно бездоганною, але комерційно не такою успішною. Після цього Rockstar заморозила серію, і відтоді вона так і не повернулася. NFS пережила свого головного вуличного суперника.

[IMAGE: Midnight Club Los Angeles street racing open world night city]

Burnout: швидкість як мистецтво руйнування

Burnout — зовсім інша історія. Criterion Games із самого початку будували серію не навколо реалізму або тюнінгу, а навколо чистої швидкості й краси аварій. Перша частина вийшла 2001 року і була прийнята добре, але справжній вибух стався з Burnout 3: Takedown 2004-го.

Takedown змінює правила

Burnout 3: Takedown — одна з найкращих аркадних гонок усіх часів, і це не перебільшення. Система Takedown, де ти навмисно таранишь суперників і отримуєш за це нітро — це було революційно. Гра вийшла у вересні 2004 року і одразу ж стала хітом: 94 бали на Metacritic для версії на Xbox, що робило її однією з найвище оцінених гонок десятиліття.

У той же період EA випускала Underground 2 (листопад 2004). Обидва тайтли існували в одному часовому вікні, але пропонували абсолютно різний досвід. NFS казала: «Ось твоя Honda S2000, прокачай її до межі». Burnout відповідав: «Ось траса, ось 200 км/год, ось суперник — врежся в нього». Аудиторії вистачало на обох.

Парадокс EA: конкурент усередині

Тут починається найцікавіше. 2004 року EA придбала Criterion Games. Таким чином, із 2004 року NFS і Burnout опинилися в одному портфелі одного видавця. Формально вони перестали бути конкурентами — але по суті продовжували розвиватися паралельно і все одно конкурували за увагу аудиторії.

Коли 2008 року вийшов Burnout Paradise — відкритий світ, повна свобода, онлайн-кооператив — багато хто побачив у ньому те, чим могла б бути NFS. І тоді ж, майже синхронно, вийшов Undercover, який прийнято вважати однією з найгірших частин серії. Контраст був очевидним і болючим для фанатів історії NFS. Зрештою EA прийняла рішення: саме Criterion займеться наступною Need for Speed. Так 2012 року з'явився NFS: Most Wanted — не перезапуск оригіналу, а гра в дусі Burnout Paradise з відкритим світом Фейрхейвена.

Це, мабуть, найяскравіший приклад того, як конкуренція всередині одного видавця призвела до реального злиття ДНК двох серій.

[IMAGE: Burnout Paradise city open world racing cars crash]

Ridge Racer і японський вплив на дрифт-культуру

Ridge Racer від Namco — серія, яку сьогодні рідко згадують у контексті конкуренції з NFS, а даремно. У першій половині 2000-х це був один із стовпів аркадних гонок, особливо в Японії та на PlayStation-платформах.

Дрифт як механіка

Ridge Racer завжди будувався навколо дрифту — не реалістичного, а аркадного, із заносами на 90 градусів на кожному повороті. Саме ця серія багато в чому сформувала в цілого покоління гравців розуміння того, що дрифт — це красиво. Коли NFS почала активно просувати дрифт-механіки починаючи з Underground 2 і особливо в Carbon (2006), вона спиралася на культурний контекст, який Ridge Racer формував із 1993 року.

Ridge Racer V (2000) був launch-тайтлом PlayStation 2 і показав неймовірну для того часу картинку. Ridge Racer 6 і 7 у 2005–2006 роках усе ще були сильними іграми. Але японська серія так і не вийшла за межі вузької ніші: без ліцензованих машин, без кастомізації, без відкритого світу вона поступово втрачала аудиторію, яка йшла до Underground і Carbon.

Токійський вплив

Не можна не відзначити, що японська вулична культура — Токіо, Акіхабара, Сібуя — стала частиною візуальної мови NFS багато в чому тому, що цей простір уже був освоєний японськими іграми. Carbon із його токійським треком, Underground 2 із районами в дусі японських нічних тюнінг-тусовок — усе це відображення тієї ж культури, що живила Ridge Racer та Initial D на аркадних автоматах.

The Need for Speed проти Gran Turismo: коли жанри розійшлися

Gran Turismo від Polyphony Digital — окремий випадок. Технічно це не аркадна гонка, це симулятор. Але наприкінці 90-х і на початку 2000-х межа була менш чіткою, і обидві серії конкурували за одну аудиторію — людей, які люблять машини й хочуть гонятися на PlayStation.

Gran Turismo 3: A-Spec (2001) продався тиражем понад 14,8 мільйона копій на PS2 — один із найпродаваніших тайтлів для цієї платформи. NFS у той період випускала Hot Pursuit 2 (2002) і відставала за продажами. Саме цей тиск із боку Gran Turismo змусив EA переосмислити позиціонування серії: якщо симулятори вже зайняв Polyphony, потрібно було піти в більш агресивну аркадність. Underground 2003 року став прямою відповіддю на цей виклик — і влученням у яблучко.

Цікаво, що і Gran Turismo, і NFS використовували ліцензовані автомобілі як головний маркетинговий аргумент. Але GT робила ставку на точність характеристик, а NFS — на візуальний тюнінг і атмосферу. Ці два підходи зрештою розійшлися настільки, що сьогодні аудиторії практично не перетинаються. Для любителів покопатися в тюнінгу віртуальних машин — свій шлях, для прихильників симуляторів — свій.

[IMAGE: Need for Speed Underground 2 tuned car night city street racing]

Що залишилося від тієї епохи і що NFS взяла з собою в майбутнє

До 2010 року картина змінилася до невпізнанності. Midnight Club заморожена. Ridge Racer практично мертвий як серія (остання значима частина — Ridge Racer Unbounded, 2012, провалилася). Burnout злита з NFS на рівні команди розробників. Gran Turismo пішла глибоко у симуляторний світ PS3/PS4. Конкуренти або зникли, або трансформувалися.

Need for Speed залишилася. Чому? Кілька причин. По-перше, бренд: за 15 років активного розвитку серія створила таку впізнаваність, що слово «NFS» само по собі стало синонімом аркадних гонок для мільйонів людей. По-друге, адаптивність: EA не боялася змінювати формулу — від хардкорних трас до відкритих світів, від тюнінгу до поліцейських погонь, від реалізму до стилізації. По-третє, саме тиск конкурентів сформував цю гнучкість.

Механіка відкритого світу прийшла з Midnight Club. Агресивність геймплею і робота з фізикою руйнувань дала уроки Burnout. Дрифт-культура і японська естетика — з Ridge Racer та Initial D. Робота з ліцензованими машинами й увага до деталей — відповідь на Gran Turismo. NFS збирала найкраще з усієї епохи і переробляла у свій продукт. Це і є справжня історія серії — не ізольований геній, а розумний учень, який умів учитися у суперників.

Якщо вам цікаво глибше поринути в епоху — зазирніть у розділ ігри, там докладні матеріали по кожній частині серії. А якщо хочеться зрозуміти, як тюнінг із віртуальних гонок перейшов у реальну культуру — це окрема велика тема, яку ми розбираємо в розділі моди. Та епоха заслуговує на пам'ять — і вона її отримує.